Donjon et Dragon

Donjon et Dragon
Bienvenue!
.........................................................................................................................

Pour les liens, allez ici:



News:

- New Black book edition continue à sortir ses publications régulière de Pathfinder, tout va pour le mieux, on en est déjà au onzième et deux Pathfinder sur le monde de Golarion son également sortis, un troisième et quatrième sont à paraitre. Par contre, et malheureusement, Asmodee semble avoir totalement avoir abandonné le Jdr et les Royaumes d'Aciers ne sont plus suivis. Le Grog est définitivement revenu d'entre les morts. Pour ma part, j'ai profité de ces vacances pour me détendre avant ma deuxième année de prépa et n'ai donc pas fait attention à ce blog, je le recommencerai l'année prochaine, après mes concours, je ferai peut être enfin mon scénario (à Blanchefalaise ) et je travail aussi sur mon propre monde.

- Black book va sortir 5 livres Pathfinder en même temps !! A voir ici . N'oubliez pas non plus de passer voir à Ludik Bazar, Il y a de bonnes affaires dans Jeu de rôle à petit prix (dont j'ai moi même profité en achetant une bonne partie des (hérésie!) Royaumes Oubliés


-Rien à l'horizon, pas de nouvelles de black book, le Grog est provisoirement décédé , ce qui semble anesthésier le monde rôliste (à moins que ce ne soit qu'une impression), je n'ai même pas le temps d'écrire un seul article du fait du temps que me prends la prépa. Et pendant ce temps, on patiente en écoutant Radio Rivendell....

-Pathfinder 5 et 6 sont enfin sortit ! Deux bons achats en perspective ^-^

-Pas de nouvelles du coté de Pathfinder, ils se font attendre mais c'est en préparation. On a le droit à une preview du numéro 4 de Black Box que j'espère trouver (contrairement au 3, j'en suis encore amer...). Toujours chez Black Book, quelques infos intéressantes, notamment la sortie d'un supplément sur des monstres mais avec du background, pour une fois.
Rien non plus du coté d'Ubik, ou plutôt si, ils ont l'air de vouloir arrêter (dernier message, enfin le n°9) les Royaumes d'aciers, dommage...
Enfin, du coté d'Asmodee, c'est niet, nada, moins que rien, le désert total.
Bref, il ne faut plus compter que sur Black Book et Paizo pour D&D.
Sinon Playfactory s'en sort plutôt bien niveau rapidité de traduction (d'après ce que j'ai vu de loin en tout cas), dommage qu'ils traduisent D&D 4.
Ah oui, dernière petite astuce sur laquelle je vient de tomber, pour enfin trouver Black Box 3, ici. Le plus simple serait de ... le commander, référence et distributeur presse dans le lien. Je vais le tester cette aprém', on verra bien si ça marche ^-^.

-Le changement de plateforme m'aura au moins appris que les gens tombent bizarrement sur mon blog / Du fait de mes études actuelles (prépa) je vais avoir du mal à tenir ce blog à jour. Peut être le week-end ou plus probablement pendant les vacances.

- Le numéro 2 de Jdr magazine, sur le monde des ténèbres, est sortie.

- Le blog va se dédoubler ! J'ai crée un blog parallèle sur la plateforme Over-Blog car j'en ai assez des possibilités limités de skylog (je les aient remarqué notamment avec la tentative ratée de mettre un scénario sur ce blog), je continuerai à mettre à jour les deux blogs et les tiendraient en parallèle. L'esthétique n'est pas géniale mais je vais l'améliorer au fur et à mesure que ma maitrise du CSS et des logiciels de retouches d'images augmenterons. Il y aura aussi une mise à jour pour quelques articles selon les nouvelles possibilités de la plateforme.

-Black box 3 sort le 1er Août:ici.
En plus des critiques des grands sites (Grog) et des avis sur les forums (Casus No, Le Scriptorium), voici l'avis d'Ombrisure (deuxième article) qui rejoint l'avis que je me suis fait dessus en le feuilletant et en étudiant les points de règles dévoilés sur Le Scriptorium.
Par rapport aux prochains articles, je vais essayer de mettre un scénario directement sur le blog (ça va être dur) peut être en plusieurs articles (en séparant les PNJs par exemple).
Je donnerais également sur les suppléments listés en fin d'article (ajoutés Carnets de voyage et Manuel du héros d'Archipel et Heroes of horror après une visite à Paris et donc à l'Oeuf cube ^^/ ça manque vraiment une boutique de jeu de rôle, une vraie, vers Amiens >.<)
D'ailleurs, n'hésitez pas à donner votre avis sur ce que vous préféreriez voir arriver sur ce blog pour que je puisse changer l'ordre des priorités.

-Précisions sur le cas de Jeu de rôle Magazine: apparemment, il pourrait toujours y avoir du background sans caractéristiques mais plus de points de règles (Car le Gsl de Wotc ne le permettrait pas). Source: Forum du magazine. En tout cas je trouve ça bien triste la politique de Wotc, achever ses productions antérieures pour promouvoir leur produit actuel (qui ne me correspond en plus pas). Beurk et vive Internet.

-Pathfinder #4 avec de vrais morceaux de géants des pierres vient d'arriver en magasin. Je l'ai et en ferais une description d'ici peu (première impression, moins de violence et d'horreur que les autre! mais de bonne qualité encore). Rumeurs de bistrots forum: Jdr mag passerait entièrement à D&D 4 (donc plus de D&d 3) mais d'après les images du n°2, il s'améliore graphiquement. Rien du côté d'Asmodee et on attend toujours des nouvelles de Black box n°3...

-Le bac est finit, je vait donc pouvoir m'occuper de mon blog: je vient de faire une boite à lien, je suis en train de préparer une description de Blanchefalaise, une ville Q'Barraine (la carte est déjà faite mais ... sous paint) (fait), je prévoit de décrire Crâne-de-Wyverne du Dargun(fait), de décrire les livres en fin d'article et de donner des idées de scénario.

-D&D 4em édition est sorti, de même que Dragon Rouge, le magazine de jeux de rôles édité par playfactory. Ce blog restera toutefois en troisième édition, les changements apportés ne me satisfont pas et la richesse semble avoir été sacrifié à l'équilibre (Rien que le fait qu'ils aient supprimé le druide me donne des envies de meurtre...).

-Le blog va fonctionner au ralenti (presque plus d'articles, juste des réponses aux commentaires et peut être quelques corrections) jusqu'au bac ~ca avait déjà d'ailleurs un peu commencé~ car je révise. Après le bac, le blog reprendra pendant les vacances avec des articles de PNJs, des articles pour présenter d'autre jeux de rôles que D&D (histoire d'avoir des idées si on ne veut pas de cette 4eme édition) et peut être quelques idées de scénario. Bac finit, Blog reprit !

-Ce moi de mai s'annonce riche en sorties sympathiques: deux nouveaux magazines rôliste (enfin un ressuscité et un nouveau) vont sortir en kiosque: Jeu de rôle magazine, tout nouveau, fait par des passionnés et Black box renaît en sortant le numéro 3 (bon, finalement c'est pas en mai, mais pour bientôt!). Niveau D&D, le Guide du monde des Royaumes d'aciers arrive également (enfin!) de chez Ubik editions et on peut espérer voir apparaître la troisième partie de l'aventure Pathfinder venir tout droit de chez Black Book.

-D&D 4eme édition sera traduit par Playfactory et sortira en Juin. La plupart des éléments que j'ai pu avoir sur cette nouvelle édition me font penser que je ne ferais pas parti des acheteurs. Je vais plutôt lorgner du coté du gratuit (en partie), du compatible avec la 3.5 et tout simplement de la bonne qualité (d'après ce que j'ai lu des aventures que j'ai acheté samedi, ils ont l'air de faire de la bonne qualité), c'est à dire du coté de Pathfinder (Traduit de l'anglais par Dalvyn, que, au passage, je remercie pour ses nombreuses traductions, sur le forum du Scriptorium) avec sa version "3.75", il faut que je voit ce que donne cette correction à la 3.5 ^-^ ... et je vous conseille de faire de même.

-Gary gygax est mort

-D&D 4 est annoncé par Wotc : voir ici. En effet une nouvelle édition de notre jeu préféré va sortir en anglais d'ici quelques mois, la date de la traduction en français n'est pour l'instant pas fixée. Cela sera l'opportunité de trouver des occasions intéressantes pour ceux qui veulent récupérer les livres de l'édition 3.5 et 3.0. D'après ce que j'ai pu lire, cette édition est loin d'être prometteuse et semble plus essayer de faire "cool" que de s'attarder sur le fond ou la cohérence.

-Ayant remarqué que les visites augmentaient en ce moment, bizarrement en période de noël, j'ai décidé de mettre un petit récapitulatif sur chaque supplément en fin d'article contenant le prix du livre neuf (toujours utile pour les cadeaux et histoire de pas vous faire arnaquer en cas d'achat d'occasion) ainsi qu'une note sur 20 (absolument pas objective mais pouvant donner une idée de la qualité générale), le nombre de page, la quantité de matériel donné et la disponibilité (neuf, car un livre de jeu de rôle est toujours disponible d'occasion si on cherche ... et si on est patient).

.........................................................................................................................

Dungeons and Dragons

Ce skyblog est consacré au jeu de rôle Donjon et Dragons. Si vous ne savez pas qu'est-ce que le jeu de rôle, allez ici, ici, ici ou encore ici .


Ce jeu de rôle médiéval fantastique est sans doute le plus anciens. C'est le jeu de rôle le plus connu et pratiqué mais c'est également le plus critiqué, voici les raisons pour lesquelles je l'aime bien et j'y joue:

-le plus connu donc le jeu où il y a le plus de joueurs et de maître du jeu

-la liberté pour le maître du jeu dans la création de son monde

-la modularité des règles

-le nombre de suppléments vendus dans le commerce et d'aides de jeu disponibles sur internet

-la polyvalence du jeu (il peut être joué dans de nombreux univers)

-c'est une valeur sûre : D&D sera éternellement connu et joué, enfin tant que le jeu de rôle existera

-et la valeur "sentimentale"

Les critiques sont quand même un peu fondée et voilà ses inconvénients:

-Cher à très cher selon le degré de votre collectionnite (je suis moi même à un stade très grave de la maladie ;) )

-le jeu le plus connu donc on trouve du tout et du n'importe quoi parmi les joueurs et les MJ (plus de grosbills)

-la complexité des règles (problème réglé par leur modularité)

-sa tendance à se rapprocher des jeux vidéo, des jeux de plateau et du marketing intensif.

-La quatrième édition apparemment.



.........................................................................................................................

Sommaire:

Page 1 ( ci-dessous) :

Manuel des joueurs

Guide du maître

Manuel des monstres

Manuel des monstres 2


Page 2 :

Manuel des monstres 3

Fiend folio

Draconomicon

Libris Mortis

Les maîtres de la folie


Page 3 :

Codex martial

Codex divin

Codex profane

Codex aventureux

Les arcanes exhumés


Page 4 :

Dieux et Demi-dieux

Le manuel des plans

Les campagnes légendaires

Le manuel des psioniques

Le guide des personnages monstrueux

Page 5 :

Les races de la pierre

Le guide du voyageur planaire

Les chapitres Interdits

Les chapitres Sacrés

Le recueil de magie

Page 6 :

Dragonlance - Univers

Le Guide de l'orient

Eberron - Univers

Sharn - La citée des tours

Les Royaumes d'aciers (D20 system)


Page 7 :

Le Manuel des monstres IV

Les Ombres de la derniére guerre

Le chuchoteur Onirique

Le point sur les suppléments

Diamant


Page 8 :

Créa

Henrick Marchesang

Faltum Herbefolle

Lathella d'Ghallanda

Oklande Fuintem


Page 9 :

Ovalindar

Ombrelline

Palangana

Vanarine

Varakish

Page 10 :

Arkalasmanofidoske

Nalis d'Lyrandar

Esprit de la peur

Des livres pour Eberron

Vos suggestions et critiques

Page 11 :

Compendium Arcanique

Hommage

Damaran Arta

Everan Aunaral

Merhyones Falaranne

Page 12 :

Tanaïrdal Vhaëlian

La boite à lien

Blanchefalaise

Les meurtres des écorcheurs

Les offrandes calcinées

Page 13 :

Le massacre de la montagne crochue

Crâne-de-Wyverne

La Forteresse des Géants de pierre

Les Royaumes d'Acier - Guide des Personnages



Légende:

Articles génériques
Description de suppléments
Description de PNJs
Description de villes
Nouveaux monstres

.........................................................................................................................


Je ferait une présentation de ces jeux de rôles:

-In nomine satanis/Magnas veritas (Quatrième édition, 2006)
-Cthulhu (Gamme Trail of Cthulhu, le dernier sortie, 2008)
-Dying Earth, la Vieille Terre (2003)
-Le Guide du monde des Royaumes d'acier
-Archipel (Carnet de voyage et Manuel du héros)
-Heroes of Horror

Voici d'autres suppléments que je conte acquérir:

-Le Grand manuel des psioniques (que je n'arrive absolument pas à trouver)
-Éventuellement quelques scénarios
-Peut-être des univers comme Midnight (Maintenant qu'Archipel, c'est fait ^^)
-Les éventuelles traductions de suppléments 3.5 (j'ai peu d'espoir).

# Posté le mercredi 22 février 2006 09:28

Modifié le mardi 25 août 2009 08:40

Manuel des joueurs (3.5)

Manuel des joueurs (3.5)
Voici le manuel des joueurs, le livre de base de Donjon et Dragons, que l'on doit posséder que l'on soit MJ ou PJ. Il contient les règles de bases du combat et de la magie ainsi que la description pas à pas et le matériel pour créer son personnage.

Description chapitre par chapitre:

Premier chapitre: Les caractéristiques

Après une petite introduction, le premier chapitre s'attaque aux bases de D&D: les caractéristiques, elles sont au nombre de 6, trois physiques et trois mentales:

La force: la force représente la ... force du personnage (Quelle surprise!), sa puissance musculaire brute ou la puissance avec laquelle il frappe. Exemple: un crapaud aura une force de 1, un humain moyen de 10 et un gorille 20.

La dextérité: cette caractéristique représente l'agilité du personnage ou ses réflexes (mais pas la rapidité de ses déplacements). Exemple: un zombi aura une dextérité de 6-7, un sanglier 10-11 et une pieuvre 16-17.

La constitution: celle-ci représente l'endurance du PJ, sa santé, sa résistance aux effets nocifs, à la faim, à la soif... Exemple: un mort-vivant n'en aura pas, il est mort, un cheval aura 14-15 et un éléphant aura 20-21.

L'intelligence: Comme pour la force, elle représente la capacité du PJ a apprendre, à mémoriser, à raisonner et à effectuer des déductions logiques. Exemple: un chameau aura 1 en intelligence, un chien aura 2, un ogre 6-7, un humain 10-11 (enfin ... ça dépend lesquels) et un titan 20-21.

La sagesse: cette caractéristique illustre la force de perception des PJs, qu'elle soit physique (vue, ouïe ....) ou mentale (intuition...), elle est très importante pour les lanceurs de sort divins (druides, prêtres...). Exemple: un troll aura 8-9, un humain 10-11, une hyène 12-13 et une licorne 20-21.

Le charisme: Cette caractéristique représente l'aura du personnage, sa capacité a impressionner, son magnétisme, sa beauté et son aisance à parler. Exemple: un zombi aura 1, une pieuvre aura 3, un humain 10-11, une harpie aura 16-17 et un dracosire d'or (le plus puissant des dragons) aura 32-33.

Deuxième chapitre: Les races.

Ce chapitre contient une description complète de tous les aspects (religion, relation avec les autres races, personnalité... etc) des différentes races que les personnages peuvent incarner ( humains, demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin ( qui se rapprochent des kenders ou hobbits) , nain). Ce chapitre manque quelque peu d'illustrations, les seules qui y sont ne montre qu'un seul individu de chaque race, tous regroupés sur la même illustration.

Troisième chapitre: les classes.

Après avoir choisit sa race, le PJ choisit sa classe, son métier en quelque sorte ou plutôt le genre d'aventurier qu'il sera, il peut choisir entre:

Barbare (1) (2) : Combattants impulsif, très résistant, tirant son pouvoir de sa rage et du chaos bouillonnant qui l'habite. C'est le seul personnage illettré mais il peut être interprété autrement qu'un personnage "bourrin de base".

Barde (1) (2) (3): Aventurier aimant la musique et tirant ses pouvoirs d'elle, assez polyvalent, il lance un peu de sort et possède de bonnes compétences, il fait néanmoins surtout office de soutien au groupe. Enfin, c'est un personnage légèrement moins doué pour le combat mais très utile pour les scénarios d'enquête ou de diplomatie.

Druide (1) (2): Lanceur de sort défendant la nature, tirant ses pouvoirs d'elle, pouvant posséder un compagnon animal et se transformer en divers animaux. C'est le lanceur de sort le plus résistant avec le prêtre. C'est personnellement ma classe préférée.

Ensorceleur (1) (2)/Magicien (1) (2) : Voici 2 classes se ressemblant beaucoup et qu'il est difficile de différencier: le magicien doit étudier pour pouvoir lancer des sorts mais en connaît un grand nombre, il tire sa puissance magique de ce qu'il apprend dans les grimoires, l'ensorceleur n'en connaît pas beaucoup mais les lance sans les préparer a l'avance, il tire sa puissance magique d'un très lointain ancêtre monstrueux (souvent draconique).

Guerrier (1) (2): combattant misant tout sur les techniques de combat. Il gagne de nombreux dons martiaux au fil de sa progression. Selon les choix que l'on fait il peut être archer hors-pair, expert à la hache naine, fin limier ou autre.

Moine (1) (2) : Guerriers faisant de leur corps une arme et ayant une grande force de volonté, ils utilisent également leur ki (pour exemple prendre plutôt les moines shaolin qu'un moine grassouillet dans son monastère).

Paladin (1) (2) (3): Guerrier combattant au nom de sa foi, Il doit respecter un code d'honneur très strict (Je n'aime pas cette classe -_-'). Il peut soigner un petit peu, lancer quelques sorts et châtier les créatures mauvaises. Il posséde également une monture. Il n'a pas les techniques martiales du guerrier mais se débrouille très bien au combat.

Prêtre (1) (2) (3) (4): lanceur de sort tirant ses pouvoirs des dieux, il peut exercer beaucoup de rôle selon le dieu qu'il sert. On peut le retrouver dans le rôle d'un nécromancien obscur servant les divinités de la mort ou dans celui du guérisseur qui sert les divinités du bien.

Rôdeur (1) (2): Guerrier qui évolue au sein de la nature et dans les grand espaces, discret, puissant, c'est un genre de chasseur. Il posséde des ennemis jurés contre lesquelles il est plus efficace et peut lancer quelques sorts.

Roublard (1) (2): Voleur agile et débrouillard, très compétent, très polyvalent, se tenant à l'écart des combats pour asséner quelques rares coups ... souvent fatals.

Quatrième et Cinquième chapitre: compétences et dons.

Ces deux chapitres présentent deux étapes de la création un tantinet ennuyeuses pour les nouveaux joueurs mais néanmoins cruciales. Il décrit d'abord les compétences, qui sont la représentation de ce que le personnage sait faire (cela va du décryptage à la natation en passant par le sabotage de pièges) , puis les dons, qui donnent quelques aptitudes spéciales aux personnages ou facilitent la réalisation de certaines.

Sixième chapitre: Le corps et l'âme

Ce chapitre est important mais un peu trop court, il permet de créer le strict minimum en ce qui concerne le physique (poids, taille) et l'esprit (alignement (je décrirais cette notion plus tard) et religion) mais laisse beaucoup de liberté en ce qui concerne le reste (passé et réelle personnalité) ce qui pourrait laisser entendre que cela n'est pas important (ce qui est bien entendu faux). Pour les gens commençant le jeu de rôle, cet oubli peut les faire passer à coté de l'essence même de celui-ci.

Septième chapitre: L'équipement

Ce chapitre décrit l'équipement de base, c'est à dire les armes, les objets courants et les armures. Il décrit aussi la valeur de l'argent, le prix des services ou encore l'argent de départ des personnages, bref tout ce qu'il faut pour survivre dans une aventure et assurer les besoins des personnages.

Huitième chapitre: le combat

Ce chapitre décrit les règles (compliquées) du combat, il en décrit les bases ainsi que les manoeuvres spéciales (la charge, le croc-en-jambe, la lutte ... etc). Je créerais plus tard un article en décrivant ces règles.

Neuvième chapitre: La vie d'aventurier

Ce chapitre est un "fourre-tout" qui englobe les déplacements a longue-distance, l'exploration d'un donjon, les charges transportables par les PJs ou encore les trésors.

Dixième chapitre: la magie

Ce chapitre parle du fonctionnement et des diverses magies qui existent, cela va de la description des grimoires à comment lancer un sort (Avis aux néophytes: dans le jeu -_-'), en passant par la description de la magie profane (qui provient de l'étude et du savoir ou d'une puissance intérieur comme pour les magicien, les ensorceleurs et les bardes) ou divine ( qui provient des dieux ou d'une puissance supérieure/abstraite comme pour les prêtres, les paladins ou les druides et les rôdeurs).

Onzième chapitre: les sorts

Le dernier chapitre fait une longue liste de tous les sorts sur une centaine de page.

Mes préférés:
Tempête vengeresse: LE sort ultime offensif de druide.
Mur prismatique: Un très bon sort de défense.


Le livre se finit sur un glossaire et quelques précisions sur les règles.

Avis personnel:

En conclusion, ce livre est assez bon mais, des trois livres de bases, c'est celui que j'apprécie le moins, il reste néanmoins indispensable, que l'on soit joueur ou maître du jeu.
Même si les joueurs l'utiliseront souvent, le MD, lui, une fois les règles mémorisés, n'aura presque plus besoin de l'ouvrir ... à part pour aider les nouveaux joueurs a créer leur personnage ^^.

Prix: 44.90 ¤ Indisponible
Nombre de pages: 317 plus la fiche de personnage
Matériel donné:

-Les règles de D&D 3.5 du point de vue des joueurs
-Les classes et races de base
-Les dons, sorts, équipement de bases
-Rien au niveau ambiance à part un tout petit chapitre

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 13/20
-Organisation du livre: 16/20
-Fond, ambiance et background: 09/20
-Qualité du matériel de règle donné: Non pertinent
-Qualité générale: 12/20

# Posté le mardi 10 octobre 2006 13:21

Modifié le vendredi 30 mai 2008 12:28

Guide du maître (3.5)

Guide du maître (3.5)
Voici le guide du maître, l'ouvrage dont le maître du jeu (appelé MD, MJ ou encore DM) a besoin pour inventer les coups les plus pendables et les pièges les plus vicieux pour ses joueurs . Il se compose de 8 chapitres décrit plus bas et est accompagné d'un "plateau de jeu" (qui est désormais un vieux bout de papier que l'on doit rafistoler à chaque partie ^^). Il est EXCLUSIVEMENT réservé aux Maîtres Du Jeu.

Description chapitre par chapitre:

Chapitre 1: La partie.

Le premier chapitre contient les première informations, "la mise en bouche", les premières astuces et la façon dont mener une partie.

Chapitre 2: L'utilisation des règles

Le deuxième chapitre présente l'envers du décors des règles, Il enseigne au MD comment les utiliser, comment équilibrer ou rééquilibrer le jeu, il lui dit également pourquoi ces règles sont faites, comment gérer les situations inattendue au niveau des règles ou encore comment attribuer des niveaux aux PJs. Bref, il présente l'envers du décor du Manuel des joueurs.

Chapitre 3: Aventures

Ce chapitre enseigne au MD comment créer une aventure individuelle, un donjon, comment "accrocher" ses joueurs à cette aventures (comment leur présenter, comment justifier que les personnages parte dans cette aventure), comment gérer les trésors, le décors, les rencontres aléatoires. Il donne également les outils pour créer un donjon crédible, y insérer des pièges. Il procure aussi des pistes pour faire une aventure en extérieur ou en ville ainsi qu'un exemple de donjon "bateau". Il ne donne par contre aucun exemple ou piste pour les scénarios d'intrigues, d'enquêtes ou de diplomatie, vous devrez compter uniquement sur vous-même pour en faire.

Chapitre 4: Les personnages non-joueurs

Le quatrième chapitre apprend aux MJ comment bâtir des PNJ vivant, ayant plus de personnalité ou une histoire plus dévellopée que le vulgaire troll que l'on va rencontrer au détour d'un couloir (ce qui ne veut pas dire qu'il ne peut pas en avoir), qu'il soient amis ou ennemis des joueurs. Une grande partie de ce chapitre est consacré à des exemples de PNJ ordonnés par classe du niveau 5 ou 15.

Chapitre 5: Campagnes

Cette section informe le MD sur ce qu'il faut faire pour créer une campagne logique et bien construite, comment enchaîner les aventures, trouver le fil conducteur et surtout comment créer un bon monde logique. Il contient également une partie (assez ratée : j'ai dû acheter le manuel des plans pour assimiler cette notion) qui décrit les plans d'existence, une notion que j'éclaircirais plus tard.

Chapitre 6: Les personnages

Ce chapitre donne un certain nombre d'options au MJ pour personnaliser les classes et les races de son monde. Il présente aussi les classes de prestiges (accessible au niveau 6 et constituant souvent une part importante des extensions) et les niveaux épiques (c'est à dire qui dépassent le niveau 20).

Chapitre 7: objet magique

Le septième chapitre fait simplement une liste, assez longue, des objets magiques "de bases". Il pose également les règles de leur création et de leur utilisation. Mon préféré est sans conteste le puits portable.

Chapitre 8: Glossaire

La dernière section présente la listes des attaques spéciales (rayon, attaque de regard... etc) et des états spéciaux (poison, maladie , somnolence, aveuglement ... etc.).

Avis personnels

En conclusion, je dirais que ce livre est mon préféré des trois; bien illustré, complet, agréable, moins "mécanique" que le manuel des joueurs; je le ressort quand je suis en manque d'inspiration, c'est réellement le meilleur! Mais je souhaite néanmoins que les joueurs ne le lisent pas sous peine de mort rapide dans mes scénarios (une horde de nains armés de haches +5 de feu intenses acérées niark niark niark..... on ne perce pas les secrets des MD impunément)

Prix: 39.90 ¤ Disponible
Nombre de pages: 320
Matériel donné:

-Le dessous de règles de D&D
-Du matériel pour les Maitres du Jeu
-Des conseils pour mastériser et créer ses aventures
-Des objets magiques

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 14/20
-Organisation du livre: 14/20
-Fond, ambiance et background (développement des monstres): 15/20
-Qualité du matériel de règle donné: 14/20
-Qualité générale: 14/20
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]

# Posté le mercredi 11 octobre 2006 11:28

Modifié le dimanche 16 décembre 2007 13:27

Manuel des monstres (3.5)

Manuel des monstres (3.5)
Ce manuel est un recueil qui rassemble tous les monstres de bases, gobelin, troll, orque, dragon et autres démons. Le chapitre 1 occupe pratiquement tous le livre, c'est la liste des monstres, le 2 décrit quelque animaux réels courants et le 3 les vermines (araignées géantes ...Etc.). Le reste des chapitres (4, 5, 6, 7) permettent de personnaliser ses monstres, de les faire évoluer ou d'en créer d'autres.


En voici quelques uns que j'apprécie particulièrement :

Illithids (1) (2): Mes monstres préférés, ce sont mes " gros méchants" préférés, j'ai du mal a ne pas en faire mes GBDFDN (Gros Boss De Fin De Niveau), ils sont organisés, puissants, intelligents, cachés et ont une grande propension a fomenter des plans pour avoir la maîtrise du monde = méchants classiques mais efficaces ^^. Ils ressemblent à des humanoïdes avec , en guise de tête, un poulpe, ils sont pourvus de pouvoir mentaux et dévorent les cerveaux des aventuriers imprudents.

Vrock (1) (2): Mon démon préféré, il ressemble à un grand aigle pourvu de membre humanoïde (main et pieds avec des serres) et d'un visage d'aigle haineux, il est vraiment pas mal.

Étrangleur : Facile à cacher dans les coins en hauteur, je l'aime bien en tant que MD.

Hobgobelin (1) (2): J'aime bien leur organisation militaire couplé a leur faible puissance et une intelligence pas au dessous de la moyenne, cela peut faire de bon méchants présents sur une partie entière, des faibles niveaux jusqu'à l'explosion d'une guerre par exemple.

Lézard voltaïque: J'adore cette petite créature mais je ne l'utilise pas en tant qu'ennemi mais en tant qu'animaux de compagnie d'une sorte d'homme-lézard crée par mes soins.

Sahuagins: Bien que leur nom sonne mal à mes oreilles, je les utilise dés que mes PJs s'approchent de l'eau, c'est la race aquatique que je préfère utiliser.

Avis personnel:

Ce livre est très richement illustré et très complet (au niveau du nombre de monstre, malheureusement pas au niveau de leur développement), néanmoins je trouve l'appendice pour créer ses propres monstres un peu court. Ce livre est de toute façon indispensable pour commencer et peupler ses donjons. Même avertissement pour les joueurs que pour le guide du maître mais en encore plus fort: Ne pas céder à la tentation de découvrir les tactiques des adversaires!!

Je vais désormais m'attaquer aux extensions, je commencerais par les autres manuels des monstres.



P.S: pour vous mettre dans l'ambiance (musique des stupeflip - clip non-officiel de Svink


Prix: 39.90 ¤ Indisponible
Nombre de pages:
Matériel donné:

-418 monstres
-Toutes les règles pour créer ou modifier les monstres.

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 17/20
-Organisation du livre: 12/20
-Fond, ambiance et background (développement des monstres): 06/20
-Qualité du matériel de règle donné: 14/20
-Qualité générale: 13/20

# Posté le mercredi 11 octobre 2006 14:36

Modifié le vendredi 30 mai 2008 12:30

Manuel des monstres 2

Manuel des monstres 2
Voici la première extensions de monstres pour D&D, ce livre s'adresse évidemment aux maîtres de jeu en manque de monstre ou d'inspiration, il contient beaucoup de monstres très utiles (dragons cristallins ... etc.) et je pense que c'est la meilleure extensions du manuel des monstres.

Voici mes préférés:

Croque-mitaine: Je trouve ce singe bleu assez sympathique et j'aime bien l'intégrer dans une aventures (en donjon ou en extérieur), il peut aussi remplacer le chapardeur éthéré dans le genre voleur.

Jovoc: Voici un bon démon-piège pour tester la stratégie des joueurs (ou simplement pour leur jouer un mauvais tour ^^) grâce a son pouvoir de transmission des dégâts a ses ennemis (tout les dégâts qu'il reçoit sont transmis à ses ennemis).

Desmodu: Ce mixe de chauve-souris et d'ours est l'une de mes races civilisée préférée (et c'est ma race bonne préféré avec les myconides). Je n'ai malheureusement pas eu encore l'occasion de l'intégrer dans ma campagne.

Esprit insatiable: Voici un de mes morts-vivants préféré, je l'utilise généralement en tant que maître des goules, il ressemble à un géant obèse à la mâchoire distendue.

Firbolg : Mon géant préféré, qui vit en osmose avec la nature. Cela change des géants soit très bienveillants, soit horribles et sanguinaires.

Horreur mécanique: C'est le deuxième monstre que j'adore utiliser en tant que "gros méchant", il ressemble un peu aux réplicateurs (de Stargate), ce sont des araignées mécaniques dont le seul but est de détruire et de dominer le monde.

Myconide: Une race assez originale que j'apprécie beaucoup, ce sont des hommes-champignons, ils prennent une grande place dans la campagne que je crée actuellement.

Rampetombe: Enfin un mort-vivant non-maléfique!!! Je l'aime bien essentiellement pour cela. Il fait un très bon "gardiens des connaissances" grâce à son aura de calcification (en effet, ce monstre donne assez facilement des renseignements mais les PJs doivent quand même résister a cette aura qui les transforment en statue de calcaire).

Thri-Kreen : Une race assez stylés de mantes religieuses guerrière. Ils forment une race intéressantes de nomades pourvus de pouvoirs psioniques (je ne suit pas très fan du psionique à haute dose mais je trouve qu'ici, il est cohérent avec le concept de la race et peut même être inclus dans un monde classique de D&D sans que cela fasse trop étrange).

Avis personnel:

J'adore ce livre de monstre et je l'utilise plus que le manuel des monstres de bases, il contient un grand nombre de race utiles, plaisantes et intelligente mais malheureusement assez difficile à inclure dans une campagne.

Prix: 36 ¤ Indisponible
Nombre de pages: 224
Matériel donné:

-172 monstres

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 17/20
-Organisation du livre: Non pertinent
-Fond, ambiance et background (développement des monstres): 06/20
-Qualité du matériel de règle donné: 15/20
-Qualité générale: 11/20 ou moins si vous avez déjà un suppléments de monstre

# Posté le jeudi 12 octobre 2006 12:15

Modifié le mardi 29 avril 2008 13:34