Arkalasmanofidoske

Arkalasmanofidoske
Artiste( de Deviantart): Brownboot


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♫♫♫♫ Arkalas ♫♫♫♫
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Profil:

kobold (m), Roublard 3 Guerrier 3, FP: 6, Humanoïde (reptilien) de taille M, Loyal Neutre
DV: 3d6 +3d10 +12 , 42 pv
Initiative:+7, VD: 9m
CA: 19 (10 +1 (armure naturelle) +1 (taille) +1 (bracelets d'armure) +3 (armure de cuir de maître) +3 (dextérité)), Contact (15), Pris au dépourvu (16)
BBA:+5 , Lutte:+8, Attaque: Grand épieu +3 Boomerang et transperçant (+14 corps à corps, 2d6+7, X3) ou (+13 à distance, 2d6+7 +1d6, X3)
For: 18 (+4) Dex: 16 (+3) Con: 14 (+2) Int: 14 (+2) Sag: 8 (-1) Cha: 11 (+0) JS: Ref:+7 Vig:+6 Vol:+1
Compétences: Acrobatie +5, Connaissance (architecture et ingénierie) +7, Artisanat (fabrication de piège)+4, Fouille +9, Profession (contremaître) +1, Connaissance (exploration souterraine) +7, Connaissance (Toutes les autres) +3, Bluff +5, Détection +4, Diplomatie +5, Escalade +9, Estimation +7, Intimidation +5, Psychologie +5, Saut +5, Premiers secours +6, Utilisation d'objet magique +7
Dons Maniement d'une arme exotique (Grand épieu), Arme de prédilection (Grand Épieu), Science de l'initiative, Frappe débilitante et Coupe-jarret

Langue: Draconien, Commun, Nain, Gnome et Halfelin

Équipement porté: Bracelet de force +6, Bracelet d'armure, Un épieux "Haineux" (traduction approximative de la langue de l'empire Dhakanien), des papiers d'identités et une bourse contenant 1 Pp, 20 Po et 6 Pa.

Équipement dans sa chambre/ Chez lui: Arkalas (de son diminutif) est régulièrement en voyage pour vendre les productions des mines des communautés dont il est le chef, il prend les chambres qu'il trouve et ne recherche pas forcément le luxe ( même s'il aime particulièrement les bains chaud). Il transporte ses affaires dans un grand coffre scellé grâce à différents sorts. Celui-ci contient un petit coffret remplit d'or fin, 6 diamants de la taille d'un poing mais non-taillés, des papiers de propriétés (pour les mines), une loupe d'estimation, plusieurs lamelles de métaux rares pour attester de leur qualité, trois baguettes de Façonnage de la pierre et 2 livres de comptes.


Attitude envers les PJs: Arkalas possède un caractère très différent des kobolds ordinaires, son regard ne s'agite pas partout, il n'est pas nerveux et il a le port digne. Son comportement peut être dur et sec mais il est généralement assez amical, même avec ceux qu'il ne connais pas. Il essaie de surpasser les rivalités et tensions raciales avec les nains et les gnomes. Il est d'ailleurs assez bien disposé avec les races de petites tailles. Il apprécie également les races peu courantes comme les changelins, les féraux et les races monstrueuses. Il est condescendant avec les forgeliers "de bases" (guerriers et barbares) mais apprécie les autres au même titre que les changelins et féraux. Il déteste par contre les elfes et humains, leur domination et leur comportement qu'il considère comme hautain, il a de grands préjugés envers eux.

Situation:Arkalas est un kobold hors-du-commun particulièrement riche et doué au combat. Il dirige une dizaine de communautés à l'intersection entre les monts du bout du monde, de la gelée blanche et la chaîne ferracine qu'il a éloigné de la tradition des raids et de la cruauté. Ils exportent ainsi des métaux rares ainsi qu'un nombre non-négligeables d'objets magiques (qu'ils récupèrent lors de leur fouilles quotidiennes). Il n'utilisent la maison Kundarak que pour les transactions et préfèrent entreposer leurs richesses au sein d'anciennes chambres fortes qu'ils ont découverts au sein de ces montagnes isolées. Arkalas brasse toute la richesse de ses sujets mais ne se sert que de ce qu'il a besoin (ou plutôt envie, mais il est très raisonnable), il possède également une collection personnelle d'objet magiques importante.

Physique: Arkalas mesure dans les 75 cm et a le physique d'un kobold ordinaire pour n'importe quel observateur extérieur, même si celui-ci peut remarquer un port plus noble et plus droits que les autres kobold (contrairement aux autres, il aime d'ailleurs les combats loyaux, la loi, l'ordre et les comportements nobles). Pour les autre kobolds, il est très distingué et parait plutôt musclé, sa tête est plutôt fine et les petites épines qui couvrent habituellement leur corps sont moins nombreuses. Il porte un grand épieux dans son dos ainsi qu'une belle armure de cuir.

Background: Arkalasmanofidoske est né au sein d'une tribu de kobold qui vivait de raids sur les tribu halfelines mais qui vivait misérablement et payait un lourd tribut kobold lors de ces attaques. Il se montra rapidement doué pour le combat et insista pour que des expéditions soit menée dans les ruines aux alentours pour récupérer des richesses plus facilement, c'est durant cette période qu'il trouva son épieux, après avoir creusé un tunnel qui l'était déjà au trois-quarts. Cette arme en elle-même a une longue histoire, qu'Arkalas ne connaît pas, elle fut construite, de même que plusieurs autre objets par un empereur dhakanien à l'occasion d'un des plus grand concours sportif que le Khorvaire ai connu. Il déclara que chaque gagnant d'une épreuves serait récompenser par un objet magique puissant. L'épieu était la récompense d'une épreuve où les candidats devaient localiser une caverne crée par magie et creuser jusqu'à elle le plus rapidement possible. Malheureusement, les méthodes magiques utilisées pour se transporter jusqu'à la caverne ne prévirent pas les poches de gaz mortelles qui se trouvaient autour de la caverne, tout les candidats décédèrent et l'endroit fut considéré comme maudit et inviolé jusqu'à ce qu'Arkalas le découvre. Cette récolte apporta une relative opulence à sa tribu et le mit à la tête de celle-ci. Il changea l'origine des ressources de la tribu et lui donna l'ordre de creuser les alentours, découvrant ainsi des filons de métaux rares et d'autre ruines contenant des objets magiques. Les autre tribus kobold ont suivit cet exemple et se sont mis sous la protection d'Arkalas. Depuis, il fit grandir l'influence de ses tribus à travers le Khorvaire.
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# Posté le dimanche 13 janvier 2008 11:49
Modifié le vendredi 25 janvier 2008 13:28

Nalis d'Lyrandar

Nalis d'Lyrandar
Artiste( de Deviantart): Summourn


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♫♫♫♫♫ Nalis ♫♫♫♫♫
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Profil:

demi-elfe (m), Barde 5 , FP: 5, Humanoïde de taille M, Neutre
DV: 5d6+5 , 28 pv
Initiative:+3 , VD: 9m
CA: 20 (10 +3 (dextérité) +7 (armure de cuir +4)), Contact (13), Pris au dépourvu (17)
BBA:+3, Lutte:+3, Attaque: Rapière +3 (+9 au corps à corps, 1d6+6, 18-20) ou Arbalète à poing (+6 à distance, 1d4, 19-20)
For: 10 (+0) Dex: 16 (+3) Con: 12 (+1) Int: 12 (+1) Sag: 12 (+1) Cha: 18 (+4) JS: Ref:+7 Vig:+2 Vol:+5
Compétences: Acrobatie +7, Représentations (instrument à vent) +9, Connaissance (météorologie) +6, Diplomatie +9, Bluff +9, Utilisation d'objet magique +9, Psychologie +6, Natation +5, Déplacement silencieux +5, Discrétion +6, Équilibre +8
Dons: Attaque en finesse, Dracogramme mineur de la Tempête (Bourrasque et Faveur des vents 2/jour)

Langue: Commun, halfelin et elfe

Équipement porté: une belle rapière incrustée +3, une armure de cuir cloutée de diamant, une arbalète à poing, une Flûte des vents*, une bourse contenant 20 Po et 2 Pp, un Éventail des vents violents**.

* La flûte des vents est un objet magique permettant d'orienter les vents dans la direction que l'on veut et de changer sa vitesse de plus ou moins 10%. Elle permet également d'utiliser le dracogramme de la tempête une fois de plus par jour. C'est une petite flûte en argent incrusté de petits motifs constitués de minuscules tubes de verre remplit de mercure posés dans de petit sillon.

** L'éventail des vents violents peut constituer une tornade mesurant jusqu'à 50 mètres de hauteur et 6 mètres à sa base pendant 10 rounds ou 15 rounds si le possesseur est un porteur de dracogramme. Cet objet magique ne peut s'utiliser qu'à l'extérieur et une fois par semaine. Cet objet est un éventail constitué dont les armatures sont en fer et reliées par un délicat voile de soie orné de petit dessin de tornade violacée.

Équipement dans sa chambre/ Chez lui: Nalis est souvent hors de chez lui, que ce soit dans les diverses enclaves de la maison Lyrandar ou dans une auberge confortable car son manoir est assez loin de la civilisation. Il choisit toujours des chambres avec fenêtres qu'il ouvre fréquemment. il transporte ses affaires dans une malle. Elle contient un petit coffret contenant 10 Pp et 3 diamants, des vêtements, 15 Graines de vent* contenues dans une petite bourse en soie, 2 livres sur le temps** et 3 romans d'aventure*** et une paire de Bottes ailées.

* Les Graines de vents sont de petites graines rondes de couleur bleu clair. Lorsqu'on les plante dans la terre, qu'on les écrase sur un sol dur ou les lance dans un milieu humide, ces petites graines produisent une tempête (de neige, de sable ou normale selon la région) déversant des trombes d'eau dans un rayon de 30 km. Elles sont bien entendu à usage unique et produites uniquement sur demande des héritiers de la maison Lyrandar.

** Il fait beau aujourd'hui, non? de Fisniak krakarov (humain Karrnathien) et Théories et hypothèses sur la pluie et le beau temps de Genrath Uklaine (Professeur de connaissances naturelles à l'université Morgrave)

*** Le parfum de la dame en blanc de Loranthe Glanger (Auteur lhâzarien vivant reclus dans une île inhabité), Sharn, la mystérieuse, de Buran Lokar (Nain écrivain qui est né et a grandit à Sharn) et De sang et de métal de Scripto (un forgelier né récemment et devenu écrivain, au style très particulier).

Sorts connus: 4/3/3
0 n°: Berceuse - Prestidigitation - Son imaginaires -Détection de la magie
1er n°: Fou rire de Tasha - Graisse -Soins léger
2em n°: Vents de murmures - Splendeur de l'aigle -Convocation de monstre III


Attitude envers les PJs: Nalis parle d'un ton aérien mais sérieux. Chacune de ses paroles sont gracieuses et habiles. Ses phrases, quolibets, attaques et compliments tombent toujours justes. Il est particulièrement bien disposé envers les druides, même s'il ne partage pas toujours leur point de vue, ainsi qu'envers les maîtres élémentaires, particulièrement ceux de l'air ou de l'eau. Malgré sa richesse et son éducation, sa culture et sa maîtrise de la langue, il n'est pas particulièrement hautain ni méprisant. Il n'est mal disposé envers peu de monde, seulement envers les gens discourtois, malpolis et insultants ainsi que les gens dont les actions maléfiques sont indiscutables.

Situation: Nalis est un des héritiers de la maison Lyrandar, précisément le neveu du patriarche de la maison. Toutefois, il fait bien attention à rester à l'écart de sa maison et des intrigues politiques. Bien qu'il soit doué dans ce domaine, il n'apprécie pas les mondanités et particulièrement l'hypocrisie qui l'accompagne bien souvent. Il préfère en effet aller sur le terrain, particulièrement pour étudier les nouvelles opportunités de développement de la maison Lyrandar. Il possède une assez grande fortune mais toute celle-ci est stockée dans un grand manoir, au sommet d'une falaise battue par les vents, entre la côte et les monts Brises-lames à la frontière entre le Dargun et le Zilargo. Celle-ci est principalement constitué d'objets magiques rares et originaux, de magnifiques oeuvres d'art et de jolies pierres précieuses. Elle est aussi protégée par de puissants sortilèges .Il ne possède bien entendu rien à la banque Kundarak.

Physique: Nalis est un grand demi-elfe (1,80 m) à la peau blanche, presque trop pâle. Il possède de long cheveux lisses d'un blond rayonnant lui arrivant à la taille. Ses traits sont particulièrement doux et mettent tout de suite en confiance avant même qu'il n'ai exercé ses talents naturels d'orateur. Son visage reflète une certaine intelligence et beaucoup de sagesse, que celle-ci soit justifiée ou non. Il porte une belle armure d'un cuir blanchâtre cloutée de petits diamants purs par dessus un chemisier blanc également aux boutons de manchettes en verre renforcé. Il porte un pantalon blanc et lâche au niveau des jambes. Il porte une rapière en un métal légèrement blanchit à la taille et une arbalète à poing de l'autre coté. Cet accoutrement associé à son physique lui donne un style particulièrement léger et aérien.

Background: Nalis est né dans l'enclave de Tempestuosa. Il aimait dès tout petit grimper sur les hauteurs et ressentir les embruns sur son visage. Il grandit au sein de cette même enclave et, durant son adolescence, il s'intéressa à l'art et aux instruments utilisant la puissance du vent. Du fait de sa famille proche, il fut propulsé au somment de la maison Lyrandar mais s'orienta vite sur les missions de terrains les plus importantes. Il gagna beaucoup d'argent et, il y a maintenant cinq ans, il fit ériger un magnifique manoir à l'architecture conçue pour utiliser les vents, les maîtriser et faire de magnifiques mélodies s'entendant à des kilomètre à la ronde. Depuis il y a un peu plus d'un an, il se détache peu à peu de la maison et passe de plus en plus de temps dans son étrange et fabuleux manoir.
# Posté le mercredi 16 janvier 2008 12:52
Modifié le jeudi 19 juin 2008 16:09

Esprit de la peur

Esprit de la peur
Esprit de la peur

Profil:

Fée de taille P, Alignement: Chaotique Neutre, FP: (11 ou +)
Dv: 10d6+20, 60 pv CA: 19 (10 +3 (dextérité) +1 (Costume) +5 (parade))
Attaque de base/lutte: +4/+5
Attaque: Aucune
Initiative: +3, Espace occupé/allonge: 1,5m/1,5m, VD: 9m
Caractéristiques: For 10 (+0) Dex 16 (+3) Con 14 (+2) Int 16 (+3) Sag 14 (+2) Cha 16 (+3)
JS: Ref: +13 Vig: +9 Vol: +15

Dons: Volonté de fer
Compétence: Connaissance (géographie) +6, Connaissance (histoire) +10, Connaissance (mystère) +10, Connaissance (folklore local) +16, Discrétion +15, Déplacement silencieux +15, Psychologie +12, et Bluff +13

Particularités: Ressentir la peur, RM: 17, RD: 3/bois de chêne, Immunités à la peur, aux illusions, aux sorts d'ombres et aux enchantements
Attaque spéciales: Frayeur (DD25), Effroi (DD25), Effroi (DD25), Image accomplie (DD25), Invisibilité suprême à volonté, Porte dimensionnelle 5X/jour, Mirage 2X/jour niveau 15 de lanceur de sort, Phobie, Peur mortelle, Peur manuelle

Phobie (Sur): Un esprit de la peur peut instiller une peur permanente d'une chose ou d'une situation en particulier à la personne de son choix en permanence si celle-ci ne réussit pas un jet de volonté DD25. La cible ne peut alors être la cible de Peur manuelle avec cette peur en particulier.

Peur mortelle (Sur): La cible d'un sort de peur alors qu'il a déjà été effrayé grâce à un sort d'illusions doit réussir un jet de volonté DD 30 sous peine de mourir instantanément.

Peur universelle (Sur): Un esprit de la peur peut instiller une peur panique au sein du coeur de ses ennemis même habituellement insensibles à la peur (comme les créatures artificielles, les morts-vivants, les vases, les vermines et les plantes) au prix d'un effort intense. La cible est alors Éveillée comme avec le sort Éveil durant 3 rounds. L'esprit de la peur subit alors 3d6 dégâts non-létaux.

Ressentir la peur (Sur): Un esprit de la peur sait instantanément les peurs les plus profondes d'une personne si celle-ci ne réussit pas un jet de volonté DD 30.

Peur manuelle (Sur): Un esprit de la peur peut recréer grâce à des sorts d'illusions une situation représentant la plus grande peur de la cible, s'il y arrive, la cible est sous un effet semblable à un sort de Terreur DD 30, avec extension d'effet, extension de durée et augmentation d'intensité.



Description: Un petit être approximativement de la taille d'un gnome s'approche lentement de vous. Ses petits yeux noirs enfoncés dans son visage ridé et jaunâtre vous fixent d'un air cynique. Un petit nez tordu et recouvert d'une grosse pustule est posé sur le centre de son visage et un petit rictus déforme sa bouche. Il est vêtu d'un petit gilet mangé par les mites en laine vert ainsi que d'un petit pantalon noir. Ses pieds nus ainsi que ses mains sont terminés par de longs ongles jaunes et ces dernières serrent une canne en ébène surmontée d'un petit onyx. Toutefois, plus que par ce physique ingrat, votre oeil est tout de suite attiré par les changements incessants de son couvre-chef. En effet, chaque clignement d'oeil vous laisse découvrir un nouvel atours: son chapeau haut-de-forme se transforme en bandeau de combat, en chapeau melon, en tricorne et en divers autres objets, cadrant parfois avec son physique pitoyable, jurant souvent par ses couleurs criardes ou sa forme inattendue. Ses premières paroles vous donnent une impression de puissance et insinuent un sentiment de crainte au plus profond de vous-même.

Stratégie et tactique: Un esprit de la peur ne combat absolument jamais de front ou grâce à des attaques physiques. Il combat d'ailleurs rarement pour défendre sa peau ou pour ravir la vie d'autrui. Il restera généralement si bien dans l'ombre que les Pjs peuvent ne jamais savoir ce qu'ils ont vraiment affrontés. L'esprit de l'ombre instillera la crainte dans le coeur de ses ennemis grâce à ses effrayants pouvoirs tout en restant dans les ombres. Il garde toujours un pouvoir de Porte dimensionnelle si la situation tourne mal. Un esprit de la peur acculé dans ses derniers retranchements ne combattra pas pour autant physiquement et proposera une faveur à ceux qui l'ont vaincus.

Us, coutumes et mode de pensée: Les esprits de la peur ont un fonctionnement bien différent de toutes les autres espèces intelligentes particulièrement dans sa conception de l'adversité et de la victoire. En effet, un esprit de la peur ne cherche, dans la majeur partie des cas, pas la mort de son adversaire, seul son humiliation et sa peur peuvent le satisfaire. La mort de la cible ne survient qu'en dernier recours si son intégrité physique est menacée et elle est considérée comme un échec particulièrement cuisant, pire que s'il avait été mit en fuite. Un esprit de la peur est généralement instable et inconstant dans son caractère mais arrive à se fixer à un projet particulier de longue durée. il est particulièrement asocial et grognon. L'esprit de la peur n'est pas foncièrement mauvais et cherche principalement à effrayer les individus bravaches, vantards, hautains ou lâches. Il aime aussi se défouler sur ses cibles préférées, les gardes des grandes villes, parfois seulement par plaisir. Au contraire, un esprit de la peur classique essaiera de ne pas faire peur aux personnes qui pourraient avoir des séquelles psychologique. Il évite donc les cible comme les enfants. Il n'utilise son pouvoir de Phobie que sur les créatures qu'il a temporairement Éveillé au sentiment de terreur ou s'il a été gravement humilié autrement que par la simple volonté de son ennemis. Le caractère d'un esprit de la peur évolue parfois au cours du temps et celui-ci peut devenir plus cruel, il choisira alors des victimes faibles et vulnérables comme les enfants (mais ne cherchera pas pour autant à les tuer), ou peut devenir bienveillant, choisissant ses victimes avec soin, effrayant les individus les plus maléfiques. Pour autant, le temps qui passe ne rend souvent l'esprit de la peur que plus grognon. Les esprits de la peur n'ont aucune forme de superstition, de religion ou de quelconque autre forme de croyance peu rationnelle, leur activité se suffisant à elle-même.

Comportement et relation avec les autres races: Les esprits de la peur n'ont que peu de contact avec les autres races autre que par le biais de la terreur qu'ils inspirent. Ils n'ont pas de relations très chaleureuses avec les autres fées car celles-ci les ont formellement interdit d'effrayer une des leurs grâce à un des rares décrets de la Cour invisible, autorité suprême des différentes fées au Khorvaire. La plupart des humanoïdes ignorent leur existence mais quelques très rares esprits de la peur louent leur services au plus offrant dans les plus grandes villes. Ils évitent généralement de se frotter aux créatures possédant une très forte volonté ou aux monstres magiquement puissants. Ils préfèrent traîner au sein des sociétés "faibles" comme les humanoïdes qu'ils protègent depuis un certains temps déjà. En effet, malgré leur nature intrinsèquement chaotique, les Esprits de la peur furent une des plus grandes forces stabilisatrices au Khorvaire et combattirent tous les dérèglements de grande ampleur. Leur survie est, en effet, liée à une peur irrationnelle et occasionnelle. Il est également à noter que les esprits de la peur ont des affinités avec tout ce qui est fantôme, poltergeist, esprit frappeur, spectre et monstres urbains nuisibles. Ils négocient fréquemment avec de telle créature, tant qu'elles acceptent de ne pas tuer trop souvent, pour ériger de véritables maisons hantées qui peuvent leur assurer une certaine ressource alimentaire en cas de disette.

Organisation sociale: Les Esprits de la peur n'ont pas vraiment d'organisation sociale fixe. La plupart garde quelque contact entre eux pour rester au courant de l'avancement des projets que chaque esprit a. Celui-ci est généralement de mettre en place de nouvelles légendes locales effrayantes ou de faire qu'un lieu soit considéré comme hanté, maudit ou tout autre qualificatif inspirant une certaine crainte. Les autres interactions sociales se résument à des défis lancés irrégulièrement. Le plus apprécié et fréquemment lancé est d'effrayer un Kender (dans mon Eberron, 1 halfelin sur 20 est en fait un kender). Une sorte de réunion, considérée comme festive par par les esprits de la peur mais joyeusement lugubre par les autres races, a également lieu tous les 10 ans pour désigner leur représentant à la Cour invisible dans le Fief de l'aube. Cette compétition prend la forme de défis et d'épreuves particulièrement ardus et fait l'objet d'une compétition acharnée car le représentant, qui n'a pourtant pas de pouvoir effectif de décision sur ceux qu'il représente, est le seul à avoir le privilège d'effrayer les autres fées pour ne pas mourir d'inanition. La peur de celle-ci étant, parait-il, particulièrement savoureuse.

Image populaire et vision érudite du-dit monstre: Les légendes sur les esprits de la peur sont rares et pourtant ce sont eux la principale origine des histoires effrayantes au coin du feu et des lieux hantés de chaque village. Si elle n'ouvre pas la bouche, une telle créature sera généralement considérée comme un gnome particulièrement laid et repoussant ou un halfelin difforme, pas comme une incarnation de la peur. La vision populaire est donc très limitée à leur sujet. Toutefois, les drows murmurent quelquefois que des créatures auraient le pouvoir d'effrayer leurs ennemis grâce à une simple parole, il est possible que cela soit une coïncidence car ce genre d'esprit a déserté depuis déjà longtemps le Xen'Drik au profit du Khorvaire. Les érudits ne savent également que peu de chose au sujet de ces créatures mais tous les bons livres parlant des légendes et de leurs origines en parlent ou, du moins, les évoquent. Les fées ne sont de toute façon pas très étudiées par la majorité des érudits urbains qui les considèrent dans un ensemble vague et indistinct. Seul un chercheur (magicien n°5) lié à l'université Morgrave mais résidant à Erlaskar, aux Confins d'Eldyn, dans une célèbre maison hantée, nommé John Tirak, a réussit à force de travail acharné à réunir une base de donné plutôt fiable sur les Esprits de le peur, ou les Timor Essentia, comme il les appelle, du Khorvaire qu'il publiera lorsqu'il rentrera à Sharn, s'il y rentre bien entendu.

Écologie, régime alimentaire et mode de reproduction: Les esprits de la peur ont un impact parfaitement nul sur les ressources des régions qu'il habite. Il ne se nourrit uniquement que de la peur sans fondement et irrationnelle, plus ou moins savoureuse, que les gens qu'il effraie, ou qui sont effrayés par le folklore qu'il a mis en place, éprouvent. Il ne tue pas, n'affaiblit pas, et n'épuise donc pas son gibier, Toutefois, un événement qui fait craindre quelque chose de concret à ses proies peut l'affaiblir et l'empêcher de se nourrir normalement. Il ne peut en effet pas se nourrir d'une peur fondée comme celle qu'inspire un dragon grâce à son pouvoir de Présence terrifiante. Il cherche donc à se débarrasser, grâce à des aventuriers impressionnables ou manipulables, de toutes menaces réelles sur les communautés dont il se nourrit, même si il installe un climat de terreur imaginaire en parallèle. Il cherche dans le même temps à déjouer tous les complots de grande ampleur qui se trament dans sa région et qui pourraient affamer son espèce à grande échelle. Il n'a pas de réels prédateurs à part quelques mages ambitieux ou diables manipulateurs qui pourraient chercher à le capturer pour l'utiliser, mais peu sont ceux qui réussissent à le faire. Les esprits de la peur naissent spontanément des peurs irrationnelles lors des périodes fastes et tranquilles, propices à la création de légendes urbaines. Enfin, un esprit de la peur peut vivre tant qu'il trouve à manger, il n'est pas limité par la vieillesse.

Localisation géographique, démographie et histoire dans le Khorvaire: Les Esprits de la peur ne sont pas très nombreux au Khorvaire. Leur histoire fait qu'ils ont été décimés en grand nombre il y a peu de temps. En effet, la Dernière guerre leur a portée un grand coup, la peur engendrée par cet évènement de grande ampleur était parfaitement non-comestible et de nombreux esprits de la peur sont morts d'inanition. Même si la période d'après-guerre a été propice à la création de nombreuses légendes et lieux maudits et donc à la régénération des Esprits de la peur, la plupart a rejoint les grandes villes comme Sharn, Beaurefuge ou Korth ou investit de petits lieux hantées perdus dans les campagnes. Au khorvaire, ils évitent les régions au danger concret comme les plaines de Talante, le Droam, les Marches de l'ombres, le Q'barra ou le Valénar où seuls quelques individus isolés ont tenté leur chance. Absolument aucun Esprit de la peur n'a élu domicile dans les désolations démoniaques, où la peur est bien trop justifiée, ou dans les terres du Deuil, car il n'y a, comme cible, que des forgeliers à la peur particulièrement indigeste. Les Bastions de Mror sont également évités car les Esprits de la peur détestent absolument s'enfoncer profondément sous terre. Les principautés de Lhazar, la Brélande, le Karrnath, L'Aundair, les Confins d'Eldyn et le Zilargo sont des régions très appréciées par de tels esprits mais ils se font discrets au Thrane où ils sont impitoyablement chassés. Enfin, quelques individus ont tenté leur chance au Dargun, une contrée qui se stabilise et devient de plus en plus intéressante. Au nombre de dix, ces pionniers soutiennent avidement le régime du Lesh Haruck grâce à quelques actions discrètes et une aide bienvenue dans les autres nations du Khorvaire. Au-delà de ce continent, les Timor Essentia sont très peu présents: quelques individus subsistent dans les antiques manoirs des géants au Xen'Drik, un individu particulièrement puissant réside en Argonesse où il effraie autant qu'il dialogue avec les dragons et ils ont été décimés en Sarlonie par les inspirés et leurs effrayants pouvoirs mentaux, ils feront d'ailleurs tout pour empêcher leur invasion au Khorvaire. Leur histoire est assez ancienne mais rare en évènement les touchant profondément. Ils sont apparus il y a 80 000 ans lorsque les géants établirent une civilisation prospère qui commença à créer des légendes terrifiantes. Ils vivotèrent, la peur des géants étant assez indigeste, jusqu'à l'effondrement de leur empire, qu'ils n'essayèrent pas d'empêcher étant donner le peu de valeur nutritive qu'ils représentaient. Ils émigrèrent alors rapidement et en grand nombre au Khorvaire et en Sarlonie. Ces deux continents représentèrent un des âges les plus fastes, la Sarlonie médiévale fût riche en lieux hantés et la tradition dakhanienne s'appuyait allègrement sur d'anciennes légendes. L'invasion daëlkyr leur porta un sacré coup même s'ils réussirent à aider les orques à fermer certains passages en éloignant provisoirement les aberrations daëlkyr et en leur faisant connaître, pour la première fois (donc très déstabilisante), une peur sans précédent. Les survivants émigrèrent en Sarlonie et suivirent à nouveau les humains lorsqu'ils retournèrent au Khorvaire, ils accueillirent quelques temps après les survivants de la purge Sarlonienne des Inspirés. Le grand empire du Galifar fut une deuxième période faste où ils se goinfrèrent durant neuf siècles jusqu'à la grande guerre, qui les déstabilisa plus que tout autre événement, ne pouvant plus émigrer nul part. Ils essayèrent tant bien que mal d'arrêter la guerre et ils jouèrent sans conteste un certain rôle sur l'accord que donnèrent les nations autre que la Brélande pour accepter l'arrêt de la Dernière guerre. Ils furent néanmoins décimés et se remettent actuellement, lentement de leurs blessures, profitant de la troisième période faste qui parait s'annoncer pour reconstituer leurs forces.
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# Posté le samedi 19 janvier 2008 16:07
Modifié le mercredi 30 avril 2008 13:06

Des livres pour Eberron

Des livres pour Eberron
DeviantArtiste: a-n-o-m-a-l-i-a

Cet article est un récapitulatif de tout les livres présents dans l'équipement des personnages non-joueur que j'ai présenté, cela peut servir pour trouver des noms de livres facilement, on ne sait jamais à quoi peuvent s'intéresser les joueurs et glisser un ou deux noms de livres en sachant ce qu'il y a derrière la couverture peut apporter un surplus de réalisme et de profondeur au monde. Il sera mit à jour régulièrement en fonction des nouveaux apports de PNJ:

Écrivain: Gobalindagol Ougal, un des façonneurs gobelin les plus doué actuellement, il écrit en gnome pour plus de précisions dans les termes techniques. Ses livres traitent généralement de la création d'objets magiques avec, si possible, beaucoup d'illustrations techniques.
"Le plus grand des combat" ou l'art de la forge: Grand livre dont la couverture est rouge, une chaleur légère s'en dégage. Une illustration représentant une grande flamme ondule sur la première de couverture. ce livre, richement illustré en schéma technique, est consacré à l'art ancestral du forgeron.
L'art d'écrire le parchemin: Souvent utilisé dans les école de magie pour initier les étudiants à la fabrication d'objet magique, la couverture de ce livre est orné d'une illustration représentant un gnome munit d'une longue plume en train d'écrire sur un grand bureau. Il explique en détail comment imprégner de magie ses écrits et comment transférer sa magie dans du papier.
Potions et substances magiques: Ce gros livre verdâtre dont la couverture représente un gobelin maniant délicatement divers instruments indispensables à la création de potions magiques indique comment créer les vingts potions les plus ordinaires mais délicates pour les néophytes en la matière.

Écrivain: Louis bobuta, un universitaire de l'université Morgrave à Sharn, fasciné par les objets magiques puissants et leur impact dans l'histoire.
Sceptres et puissance: Ce livre au titre gravé en lettre d'argent dans sa couverture rouge mais nue ne contient aucune données technique mais étudie les sceptres les plus célèbres qui ont marqué l'histoire du Khorvaire de part leur rôle ou leur possesseur. Il aborde d'ailleurs le cas du Sceptre de Puissance qui aurait appartenu à Galifar 1er du nom avant de disparaître du palais peu de temps après la mort de son possesseur.
Artefact et histoire: Ce livre noir et austère aborde sous un angle sociologique et historique les plus grands et célèbres artefacts ayant existés au Khorvaire, appartenant à de riches personnages ou ayant disparu depuis longtemps des chroniques de ce continent.
De la puissance des Dhâkaniens: Ce livre dont la couverture représente une carte animée de ce que l'on sait de l'évolution de l'ancien empire Dhâkanien aborde la culture des gobelins au sommet de leur puissance et plus particulièrement leur habileté à créer de puissants objets magiques.

Écrivain: Oganda, c'est une ancienne guenaude morte depuis déjà un moment ayant fait fortune en écrivant de petits manuels facilement transportable à l'attention rappelant l'essentiel pour créer un parchemin, les erreurs à ne pas commettre et les choses à ne pas oublier.
Le petit manuel des parchemins d'Oganda: Ce petit livre imitant la texture de l'encre mais ne tachant pas, bleu foncé, inscrit son nom en encre rouge flottant à la surface de ce matériau étrange lorsqu'on le touche. C'est une réédition du livre d'origine. Il donne l'essentiel de la création des parchemins ainsi qu'une réserve d'encre facilement transportable.

Écrivain: Henry Lorentas est un magicien humain au style pompeux et très classique ayant écrit de nombreux livres et traités ennuyeux mais contenant moult informations sur divers sujets. Décédé il y a maintenant 50 ans.
Objets venus du fond des âges: Ce livre imposant de couleur blanche et orné de runes dorées parlent des plus anciens et non des plus puissants objets magiques qui ont survécus à travers les différentes guerres du Khorvaire.
Premier traité de la création: Ce lourd traité en cuir brun n'est orné d'aucune image que cela soit à l'intérieur ou à l'extérieur, il est constitué de longue pages de formules savantes et de paragraphes théoriques. Il apprend, pour ceux qui ont le courage le lire, les mécanismes de bases mais importants de la création d'objets magiques.

Écrivain: Orankin, mage diaboliste depuis très longtemps transformé en diable occupant une position avantageuse dans la hiérarchie diabolique. C'est le plus puissant diaboliste qui ai jamais existé au Khorvaire et son seul ouvrage est la référence en la matière.
Codex diabolicus: Livre écrit avant sa transformation, ce livre traite des diables et des différents horribles rituels qui leurs sont liés. Sa couverture représente un visage animé, jetant des regards cynique sur le lecteur, d'un humain aux traits diabolique et le livre en lui-même est noir mais semble prendre de sombre reflet rougeâtres de temps à autre. C'est un ouvrage de référence pour les diabolistes mais sa vente est interdite dans toutes les nations sauf au Droâm et dans les nations n'ayant pas de gouvernement.

Écrivain: Frankum Hornack est un nain ayant beaucoup voyagé, il discute régulièrement avec des aventuriers dans le haut-Sharn. Il a écrit de nombreux romans d'aventures et a un certains succès au Bastions de Mror ainsi qu'en Brélande.
3 jours au Q'barra: Ce petit livre vert, qui semble recouvert de feuilles humides et de petits insectes rouges formant le titre, raconte l'histoire tragique d'un groupe d'aventurier ayant perdu la moitié de ses membres après avoir tenté d'explorer les ruines sacrées d'hommes-lézards.
La fabuleuse aventure de Fersum, le gnome: Ce gros livre doré, pourvu sur sa couverture d'une image animé d'un gnome souriant, raconte l'histoire d'un des plus célèbre tueur de géant chez les gnomes, Fersum, revu et corrigé par Hornack sous forme de roman plutôt que de conte.
Les aventuriers du portail perdu: Ce livre, qui possède la texture de la pierre et dont le titre est gravé, raconte l'histoire d'un aventurier solitaire, guerrier spécialisé dans le maniement de l'hallebarde de son état, qui part explorer d'anciennes ruines au Xen'Drik.

Écrivain: Cav'O est un écrivain, Karrnathien d'après ce qu'il dit, qui rédige de terrifiantes histoires d'horreurs. C'est en fait un vampire qui s'est fait vampiriser volontairement puis libéré pour continuer à écrire et écrire encore jusqu'à la fin des temps. Il écrivait déjà des histoires d'horreurs avant de mourir mais n'a commencé à publier qu'après sa mort.
Histoires abominables: Ce livre noir d'encre, à la couverture lisse et impénétrable, est un recueil d'une vingtaine de petites histoires plus horribles les une que les autre dont aucun des protagonistes ne survit.
Les horreurs du cimetière: Ce livre, qui a l'apparence du marbre et dont un dessin de caveau est présent sur la couverture, présente, de façon amusante, grâce à de petite histoires qualifiées d'"amusantes" (d'un humour très noir) les différentes sortes de morts-vivants de manière très réaliste, et pour cause...

Écrivain: John Michar est un humain Aundairien, érudit respecté ayant fait de hautes études au sein des prestigieuses universités Aundairienne. Il est spécialisé dans l'étude des dracogrammes, de leurs effets et de leur histoire.
Le dracogramme perdu: Ce livre discret et sans grande fioritures, à la couverture d'un brun sombre, mais au style précis, concis et très agréable à lire tente de rassembler toutes les informations disponibles à propos du treizième dracogramme.
Les dracogrammes à travers l'histoire: Ce livre se présente sous la forme d'un long parchemin que l'on déroule d'un coté et qui se renroule de l'autre. Il décrit chronologiquement toute l'histoire connue des dracogrammes de façon exhaustive et possède même une fonction permettant de le dérouler automatiquement, au fil de sa lecture.

Écrivain: Personne ne sait qui est Rupert Sonne, ni si ses informations sont fiables, vraisemblables ou volontairement fausses. Son unique livre s'est très bien vendu mais aucun détective n'a réussit à retrouver sa trace.
Illusions et espionnage, toutes les révélations sur le mystérieux dracogramme de l'Ombre: Ce livre est entouré de mystère et certains le soupçonne d'être un coup monté par la maison Médanni elle-même pour colporter de fausses indications sur son dracogramme et du même coup se faire de l'argent facilement. Quoi qu'il en soit l'imprimeur de ce livre a disparu peu de temps après sa publication. Les informations données par ce livre sont peu fiable mais on peut y retrouver quelques parcelles de vérité. Il se présente sous la forme d'un live violacé munit d'un titre aux couleurs criardes clignotant sans cesse.

Écrivain: Elmyra Sharnalaël est une elfe qui est née et qui a grandit à Sharn, fréquentant les petits salons bourgeois et observant d'un oeil lointain, elfique certains diraient, sur l'économie et les interactions monétaires au Khorvaire, elle a décidée de publier ce qu'elle réussit à établir sous la forme d'un traité puis a enchaîné sur de plus petits traités, moins généralistes, s'attaquant à des points plus précis.
Petit traité sur la circulation de l'argent au Khorvaire:Ce gros tome divisé en des dizaines de chapitres, explique en détail et à l'aide de schéma et de longues formules mathématiques l'économie du Khorvaire. Il est toutefois remplit d'approximations et de quelques erreur mais reste ce qui se fait de mieux sur l'étude de l'économie du Khorvaire. Il se présente sous la forme d'un tome jaune pâle recouvert de schémas se mouvant d'eux même tout autour de sa couverture.

Écrivain: Foukar d'Kundarak est un héritier de la maison Kundrak (Petit-neveu du patriarche) qui a prit depuis quelques temps ses distances avec sa maison pour écrire sur l'économie, sa maison et les Bastions de Mror. Son style est agréable, simple et détendu. Il n'exclut pas pas de revenir dans sa maison mais se plaît dans son rôle d'écrivain pour le moment.
Du cuivre au platine: Ce livre, qui prend l'apparence d'un livre de taille moyenne qui semble recouvert d'une matière semblable au platine, envisage l'économie du Khorvaire d'un point de vue intérieur au milieu des finances. Il contient des informations justes pour la plupart mais ne se basant pas sur la rationalité et l'étude rigoureuse, la plupart sont de bonnes intuitions et des observations exactes qui se sont faites au cours des années de services au service de la maison Kundarak.

Écrivain: Palangana, dont le profil est présent dans ces pages, a écrit un seul livre sur son activité, l'exploitation du bois.
Massite, airainite, balsite et les autres, tout sur les bois rares au Khorvaire et ailleurs: Ce livre semble être fait en bois et son titre est constitué de petites fleurs roses. Il est écrit dans un style nerveux et chaotique mais pas désagréable et raconte tout ce qui à trait à l'exploitation du bois, ses implications économiques et techniques. Elle consacre également un chapitre à la tradition druidique et ses bienfaits possibles.

Écrivain: Jeanette Fauconisse est une universitaire Aundairienne s'évertuant à vulgariser les bases de la magie et de répandre les moyens de faire de la magie sans la maîtriser vraiment. Cette éminente et célèbre professeur est conspuée par les magiciens purs et durs et adorée par toute une frange de la population à qui elle a ouvert les portes de la magie, même minimale.
Manuel de vulgarisation sur les propriétés plus ou moins magiques des plantes du Khorvaire: Ce manuel de taille moyenne d'un vert sombre fait une classification ordonnée et facile à comprendre de toutes les plantes magiques et faciles à manipuler à travers le Khorvaire. Elles sont malheureusement peu puissantes mais sont intéressantes pour les tâches, blessures et actions du quotidien. Elle contient notamment le guide d'utilisation de la Fartura moniciensa, une petite plante bleuâtre, au feuilles drues et aux fleurs roses poussant dans les régions tempérée du Khorvaire permettant d'effacer les douleurs musculaires en la mâchant.
Les bases pratique de la magie au quotidien: Ce livre organisé de manière intéressante et ludique permet de lancer un petit équivalent de Prestidigitation. Il permet, grâce à de petits sorts très simples, d'effacer les tâches persistantes, de créer de petits courants d'air pour chasser les poussières, de faire tourner les cuillères toutes seules dans la marmite, de protéger ses yeux des rayons d'un soleil trop fort et beaucoup d'autre effets n'ayant pas grande utilité au combat. En cherchant bien, on peut y trouver quelques sorts permettant de mieux résister à un climat rude (+1 au jet de sauvegarde permettant d'y résister, une fois par jour) après une période d'apprentissage de deux mois.
Charmes, Grigris et autres protection efficaces contre le mauvais oeil: Ce livre, présentant sur sa couverture plusieurs petits objets tournoyant et d'une couleur bleu clair, présente tout un tas de petits objets qui poussent, sont construits, peuvent être construit facilement avec des matériaux au Khorvaire et qui permettent d'éviter la malchance, de se prémunir contre les dangers ou d'acquérir un peu plus de chance. Ce livre brise un grand nombre de croyances populaires mais donne de nouvelles pratiques vraiment efficaces.

Écrivain: Arthur Jorieuce est un écrivain brélandais et magicien à ses heures perdu considéré comme un grand auteur de polar, un genre qui est en pleine expansion dans les 5 nations. Son style est sombre et rationnel mais très apprécié par les lecteurs.
Le crime du Sharn-express: Ce livre recouvert d'une fine pellicule métallique (une vrai cette fois, pas une illusion) dont le titre est gravé dans son épaisse couverture. Il raconte un excellent polar comme lui seul sait le faire, un crime en première classe dans le Sharn-express en huit-clos.

Écrivain: Fursuma Ventdusud est une des rare auteur halfeline. Son style est un style remplit d'aventure et d'amour passionnel qui mélange son éducation Cyrienne et son enfance dans les plaines de Talantes. Elle est morte sous les coups de l'armée du Karrnath peu de temps avant la fin de la guerre.
La rencontre du fulgurant: Cette histoire d'amour mêlant à la fois ambiance urbaine et ambiance désertique et romantique raconte une magnifique histoire d'amour entre une halfeline et un gnome se déroulant sur une dizaine d'années, commençant et se finissant dans un Fulgurant.

Écrivain: Breven d'Déneith, patriarche de la maison du même nom, n'est pas à proprement parler un écrivain, Toutefois, ses connaissances sur les différentes techniques de combat l'ont poussé à écrire (avec l'aide d'un nègre bien entendu, pas tout seul) plusieurs manuels sur le thème de la défense d'autrui, chacun de ses employés en possède généralement un. Il a également publié, cette fois-ci grâce à un journaliste, une autobiographie.
Manuel avancé sur l'art de défendre autrui: Cet imposant manuel dont le titre est gravé dans un bouclier miniature décrit à l'aide de schéma simples à comprendre et très visuels la meilleure manière théorique de défendre quelqu'un d'autre.

Écrivain: Fisniak krakarov est un universitaire Karrnathien qui étudie les moeurs et les populations du Khorvaire. Il s'intéresse particulièrement aux croyances populaires qui ont été vérifiées par des recherche beaucoup plus classiques. Il a publié plusieurs livres compilant la sagesse et les observations populaires vérifiées.
Il fait beau aujourd'hui, non?: Ce livre compile toutes les informations sur le temps récoltées au cours des siècles par la sagesse populaire sous forme, pour la plupart du temps, de dictons imagés. Il se présente comme un livre moyens avec une épaisse couverture qui est parcourue de petits nuages ou de petits soleils voir de neige, de vent ou d'éclair de temps à autre.

Écrivain: Genrath Uklaine est un chercheur en science de la météo pour l'université Morgrave. Son style est, comme lui, à première vue austère et académique mais incroyablement précis et efficace pour présenter les résultats de recherches approfondies. Certains y voient toutefois une sorte d'humour anglais qui rendent ses oeuvres savoureuses même pour des gens ne s'y connaissant pas forcément.
Théories et hypothèses sur la pluie et le beau temps: Ce gros tome d'un bleu clair en cuir mêle habilement formules, observations et notes savantes et descriptions et textes à l'humour anglais, froid et discret caractéristiques d'Uklaine.

Écrivain: Loranthe Glanger est un vieil auteur lhâzarien vivant reclus sur une île déserte à moitié fou d'après ceux qui lui amènent à manger et d'après son éditeur qui le paye régulièrement et vient récupérer ses manuscrits. Il possède toutefois un talent et un génie indiscutable pour raconter des histoires étrangement enivrantes.
Le parfum de la dame en blanc: Ce livre assez psychédélique ne suit pas une logique particulière, l'histoire semble décousue et ne prend forme qu'avec beaucoup de recul. Sa couverture, contrairement à l'intérieur, est sobre et son titre est inscrit en lettres noires.

Écrivain: Buran Lokar est un nain écrivain qui est né à Sharn et qui a grandit dans la Citée des tours. Son style, sombre, haletant et prenant, n'est pas très apprécié en dehors des grandes capitales du Khorvaire. Dans ces cités, il fait par contre fureur et y vend très bien ses romans.
Sharn, la mystérieuse: Ce roman qui, dans sa première double-page, dévoile une maquette miniature et simplifiée de Sharn raconte la passionnante histoire d'un groupe d'aventuriers confronté aux mystères de Sharn.

Écrivain: Scripto est un des derniers forgeliers né au Khorvaire légalement. Il se mit à s'intéresser à toutes les formes d'arts et s'est fixé sur l'écriture. Il n'a écrit que quelques livres mais s'est acquis un public fidèle grâce à son style parfaitement organisé, mécanique, au relents de métal et de réalisme.
De sang et de métal: Son premier roman raconte l'histoire de manière très réaliste, légèrement cynique et froide, d'un forgelier prit dans un engrenage fatal d'évènements qui le conduirons à provoquer un meurtre. Sa couverture qui ressemble à du métal est recouverte de sang, qui forme le titre de ce roman inhabituel.

Écrivain: Barik Larika est un petit gobelin résidant au Karrnath, à Korth. Il étudie depuis déjà un certain temps l'histoire au Khorvaire dans les grandes bibliothèques et a publié ses recherches il y a peu de temps. C'est un auteur discret et peu connu mais efficace dans son domaine, l'histoire de la guerre.
Batailles et guerres au Khorvaire: Cet assez gros livre, à la couverture marron et aux dorures discrètes, raconte l'histoire généraliste de la guerre au Khorvaire. Barik accorde volontairement peu de place à la Dernière guerre pour lui consacrer un autre livre. Il passe donc en revus les guerres légendaires entre elfes et dragons, ce que l'on sait des guerres des géants ainsi que les nombreuses guerres qui ont agitées la Sarlonie, il consacre également un petit chapitre qui raconte rapidement les grandes lignes des conflits qui ont déchirés les Bastions de Mror.

Écrivain: Aïlënia Kaëlian est un écrivain officiel du Valénar, il est là pour "valoriser le sentiment patriote des guerriers Valénar", vanter les mérites du Valénar, utiliser l'histoire s'il le faut (voir la modifier), bref, faire de la propagande sur les terres Valénar. Il utilise un style épique, assez lourd, racontant l'histoire d'un point de vue Valénar. Il est mort peu avant la fin de la guerre, assassiné par le Zilargo dans le cadre de machinations précises.
L'indépendance du Valénar: Ce livre, orné des insignes de la nation Valénar, raconte sous la forme d'une épopée pas centré sur un héros en particulier; l'histoire du Valénar durant la Dernière Guerre. L'exemplaire de Tanaïrdal est raturé au endroit où la version des faits lui parait modifiée. Il est peu distribué en dehors du Valénar.

Écrivain: Norek Urdar est un écrivain nain des Bastions de Mror, il a étudié la guerre, les techniques militaires des plus grands généraux du Khorvaire et a parlé avec ces même généraux. Il n'a cependant jamais eu d'expérience militaire personnelle lui même. Ses études sont académiques mais très précises et quasi-toujours exactes. Enfin, son style est assez distant et assez acide, très cynique sur la guerre.
Petit précis de stratégie: Ce petit livre marron, avec aucune trace de magie, possède un titre écrit en fil rouge et une couverture très solide. Il contient toutes les informations stratégiques de bases pour les combats, qu'ils soient à petite ou grande échelle, à ne pas oublier ainsi que de nombreuses petites astuces permettant de prendre le dessus sur son adversaire.
Environnement et effets en guerre: Ce livre d'un vert sombre est magiquement maculé de boue et son titre est en feuilles d'or. Il contient toutes les informations sur les effets du terrains et du climat dans un combat ou dans une bataille à plus grande échelle.
Les mauvais généraux ou Exemples à ne pas suivre durant une bataille: Ce livre est un gros livre noir avec un titre jaune à la couverture de cuir. Son style est très ironique et particulièrement cynique. Norek dépeint les plus grands fiascos militaires, les pires généraux de l'histoire et les défaites les plus humiliantes.

Livres et auteurs propre à cet article:

Écrivain: Victor Mungo est un auteur classique de l'époque Galifarienne précurseur de la période gothique, un style lourd, chargé de nombreux détail, légèrement décalé et souvent empreint d'une ambiance sombre, pleine de sentiments. Il possède une bibliographie impressionnante et est un des auteur les plus connus au Khorvaire.
Le miséreux: Ce livre, le plus célèbre de Victor Mungo, dont l'apparence change au cours des rééditions, raconte l'histoire d'un pauvre hère qui est confronté par hasard à un complot qui le dépasse et qui le déjoue, pratiquement sans s'en rendre compte, juste grâce à son bon coeur et ses actions généreuses.
Romance d'automne: Ce livre, un des premiers de Mungo, est souvent réédité entouré de petites fleurs blanches sur une texture de pierre. Il raconte l'histoire d'un magiciens follement épris d'une aventurière farouche et exécrant les livres poussiéreux et ennuyeux dans un style magique. Faisant ressentir une intense émotions au lecteur, cette histoire magnifiquement écrite, se passe dans une université de magie, apparemment au style architectural et aux jardins inégalable, aujourd'hui disparue. Toutefois selon certains historiens, elle aurait vraiment existé, quelque part entre le Thrane et l'Aundair.

Écrivain: Jules Lurandarf est un auteur Aundairien exécré et conspué par tous. Ses livres ne se vendent pas car ils sont vraiment mauvais. La seule raison qui fait qu'ils sont publiés est que son père est un imprimeur. Il croit qu'un complot gouvernemental l'empêche les gens d'aimer son livre, qu'il est un génie incompris et que les gens le haïssent (la logique n'est pas son point fort).
La fabuleuse histoire de Julien Larandurf: Son premier livre, d'une couverture flashy pour que tout le monde le voit bien, raconte, à l'aide de grosses ficelles scénaristique et d'un style des plus basiques et ennuyeux, l'histoire d'un héros super fort avec de grand pouvoir qui sauve le monde d'une menace maléfique.
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# Posté le dimanche 20 janvier 2008 13:09
Modifié le vendredi 02 mai 2008 15:20

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# Posté le dimanche 27 janvier 2008 07:30
Modifié le lundi 24 mars 2008 07:07