Tanaïrdal Vhaëlian

Tanaïrdal Vhaëlian
Artiste: sonkem


♫♫♫♫
♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫
♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫
♫♫♫♫ Tanaïrdal ♫♫♫♫
♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫
♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫♫
♫♫♫♫


Profil:

elfe (m), Guerrier 7, FP: 7, Humanoïde de taille M, neutre bon
DV: 7d10+14, 58 pv
Initiative:+3, VD: 9m
CA: 19 (+3 (dextérité) +6 Armure de cuir clouté+3), Contact (13), Pris au dépourvu (16)
BBA:+1 , Lutte: , Attaque: Hallebarde +3 de lancer (+15/+9 au corps à corps, 1d10+8, *3) ou (+13 à distance, 1d10+8, *3)
Particularité Traits des elfes, Vision nocturne
For: 18 (+4) Dex: 16 (+3) Con: 14 (+2) Int: 16 (+3) Sag: 14 (+2) Cha: 12 (+1) JS: Ref:+3 Vig:+5 Vol:+4
Compétences: Détection +14, Fouille +14, Perception auditive +14, Bluff +11, Intimidation +11, Connaissance (art de la guerre) +13, Diplomatie +11, Psychologie +12, Équitation +13, Natation +6, Saut +6, Escalade +6, Équilibre +5

Dons Arme de prédilection (hallebarde), Spécialisation martiale (hallebarde), Attaque réflexe, Contre-charge, Expertise du combat, Science du Croc-en-jambe

Langue: Elfe, Commun Nain, Argonique et Gobelin

Équipement porté: une Hallebarde Antique, une Armure kàno, des bracelets de force +4, des gants de dextérité +4 et une amulette de constitution +4 (ces trois objets magiques sont de facture "ordinaire" pour ne pas attirer la convoitise, les gants sont des gants fins de laine, l'amulette est un petit pendentif en bois et les bracelets sont de simple bracelets en argent).

Équipement dans sa chambre/ Chez lui: Tanaïrdal fait beaucoup voyager son élève et par conséquent, lui-même voyage beaucoup, il emporte souvent de quoi écrire ses mémoires et laisse ses affaires sur les bureaux de ses chambres. Il transporte ses affaires dans un grand sac en toile de bonne facture: 50 Po, 5 tomes de ses mémoires, ses papiers d'identité, des affaires de rechange, 3 livres sur l'histoire de la guerre* et 3 livres sur l'art de la guerre**.

* Batailles et guerres au Khorvaire et Chronologie de la Dernière guerre de Barik Larika (gobelin Karrnathien) et L'indépendance du Valénar de Aïlënia Kaëlian (elfe Valénar).

** Petit précis de stratégie , Environnement et effets en guerre et Les mauvais généraux ou Exemple à ne pas suivre durant une bataille de Norek Urdar (nain résidant à Sharn).

Attitude envers les PJs: Tanaïrdal possède un comportement très noble en toute occasion. Il porte généralement un regard plutôt bienveillant sur son entourage et fait du mieux qu'il peut pour l'aider. Il est profondément respectueux de la vie humaine et préfère toujours rééduquer les personnages ou créatures que de simplement les éliminer. De même, il a toujours préféré faire des prisonniers (même lorsqu'il était général) que de tuer ses adversaires. Envers les personnes qu'il ne connaît pas, il reste très ouvert et accepte la plupart des discussions tant qu'elles se déroulent calmement.

Situation: Tanaïrdal est un vétéran Valénar de la Dernière Guerre. Il n'est pas vraiment dans une situation financière très florissante mais il a besoin de peu pour vivre dans son quotidien. Il jouit toutefois d'un grand prestige au sein de la nation Valènar et donc d'une certaine influence, dont il use assez peu. On l'admire pour ses grandes capacités martiales, encore conservées à son âge. Il est également considéré comme un général très doué, très juste, réussissant à vaincre sans trop de morts, quelque soit le camp. Il possède une maison relativement simple mais spacieuse à Keth. Une grande collection d'arme s'y trouve ainsi qu'une collection assez importante de récompenses militaires de toute sortes.

Physique: Tanaïrdal est un elfe assez grand, et à l'aspect légèrement fantomatique. Son port est noble et altier et sa stature est particulièrement droite pour un elfe de son âge. Sa peau est pâlie, flétrie et complètement ridée par le temps, mais on peut voir qu'elle était, il y a longtemps, bronzée par ses nombreuses campagnes sous ces chaudes latitudes. Ses cheveux sont longs et blancs et ses yeux commencent eux-aussi à blanchir (il développe une légère cataracte). Il est vêtu de simple vêtement en lin, d'une couleur blanc cassée.

Background: Ne venant pas d'un milieu noble, Tanaïrdal a fait ses classes et a apprit l'art militaire dans les écoles militaires du Valénar. Après quelques victoires éclatantes, il fut mit à la tête d'unités de plus en plus importante. Il enchaîna victoires sur victoires et devint bientôt un des plus grands général. Il eut, au plus haut de son grade, quelques 10 bataillons de 250 hommes chacun auxquels il interdisait les pillages et les horreurs de guerres, que se permettaient nombre d'autre généraux. Il évitait également de combattre les Q'barrains et les halfelins car, en règle général, ceux-ci n'étaient pas agressifs. Il mettait par contre beaucoup de hargne dans ses combats contre les morts-vivants Karrnathiens et se défendait vaillamment contre les cyréens. Après, la guerre, il fut le mentor de jeunes nobles cyréens à qui il essayait (et essaie) de transmettre ses valeurs.
# Posté le vendredi 02 mai 2008 06:47
Modifié le samedi 03 mai 2008 11:24

La boite à liens

La boite à liens
Voici un article qui regroupe les liens, rôlistiques bien entendu, les plus intéressants que j'ai pu trouver sur le web, j'en rajouterais si jamais je tombe sur un site intéressant au cours de mes nombreuses recherches:

Sites généralistes:

le Grog: la bible de tout rôliste, recense toutes les informations utiles sur le jeux de rôle et permet de se tenir à jour de toute l'actualité rôlistique.

Le Site De l'Elfe Noir: Un site possédant de très nombreuses rubriques souvent intéressantes (avec des aides de jeu, des articles de fonds spécifiques à certains jeux) et munit d'un des plus grand forum rôliste (français).

La Scénariothèque: Ce site contient de très nombreuses aides de jeu et surtout de nombreux scénarios. C'est, à ma connaissance, la plus grande base d'aides de jeu francophone.

La F.F.J.D.R: La Fédération Française des Jeux De Rôles donne une représentation juridique et formelle des jeux de rôles à travers certaines actions (comme par exemple la création de Rêves, le jeu de rôle pour les débutants). Il y a également un forum, même s'il est moins actif que d'autres.

Cerbere: Un portail sur les jeux de rôle contenant des scénarii pour D&D 3.5 ainsi qu'un forum (assez peu actif).

Le bastion rôliste: Un site avec de très bons articles de fond, des aides de jeu, des idées de scénario.

PtgPtb: Un site qui traduit (tout les 3 mois, mais c'est déjà très appréciable) des articles de fond (et c'est les articles les plus "de fond" que j'ai pu voir sur le jeu de rôle!) tirés du webzine australien Place to go, People to be (et de quelques autre).

AJDR: Encore un très bon site, il vous permettra de favoriser l'ambiance durant vos parties avec des astuces plus ou moins techniques.

Si vous ne trouvez pas ce que vous cherchez dans ce petit condensé de sites, vous pouvez toujours aller voir sur La Vouivre qui répertorie, de façon Très exhaustive le web rolistique. Jumelé avec Le ludiste, un site d'actualité rôlistique.

Donjons et dragon (aides de jeu ou monde):

Bonnarien: Un petit logiciel bien sympa pour vous aider à jouer aux jeux de rôle, il permet de gérer facilement la création de personnage pour D&D 3.5.

Dnd Rushland: Une excellente réserve d'aides de jeu de qualité pour D&D 3.5 ainsi que des scénarios.

Voici quelques univers personnels pour D&D: Evenor, Niil, Europa DD et la Page du scriptorium dédiée à la création de monde.

AideDD: Un très bon site pour D&D qui présente le monde de Laelith ainsi qu'un matériel non négligeable pour ce jeu.

D&D collection: Ce site recense tout ce qui est parut en rapport avec D&D, et moi je vous le dit, on est loin de tout avoir!

Eberron:

Deux aides de jeu sur Eberron sur le SDEN (1) (2): Une petite idée de scénario pour Eberron, un synopsis et un beau petit recueil de chansons existantes dans le monde d'Eberron pour étoffer ce monde.

La page du Scriptorium dédiée: Seul forum francophone (ou même partie de forum) consacré à Eberron à ma connaissance

Des jeux et des histoires: Deux p'tites classes de prestige pour Eberron ainsi que des feuilles de personnages adaptées à ce même univers et même un scénario.

Le Yahoo's group d'Eberron: à l'agonie, si ce n'est déjà mort!

Forums:

Casus No: De loin un des forums rôliste les plus actif que j'ai vu, intéressant, mais difficile de suivre les conversations tant elles vont vite!

Le Scriptorium: Ce forum est une réserve d'aides de jeu appréciables, un des plus grand forum restant sur D&D (antre des rêves étant mort et le forum d'AideDD étant mort, puis son successeur raiseDD aussi, puis étant rescusité avec trois niveaux négatifs) et surtout un atelier participatif très actif dans la création d'aides de jeu pour D&D.

Autres:

Deviantart: Un très bon site pour trouver des illustrations pour vos scénarios (ou même vos sites ou blogs ^^), il y a de nombreuses images utilisables dans le cadre du jeu de rôle ( /!\ Il faut penser à faire ses recherches en anglais pour espérer avoir plus de 50 résultats, le site étant majoritairement anglophone).

Elwood: Un site d'illustration avec du bien ... et du moins bien, aux recherches pour le moins aléatoires mais à utiliser si vous avez de la chance (personnellement, je n'ai rien trouvé de bien concluant mais je suis quand même tombé sur quelques images intéressantes ) !

Radio rivendell: La radio rôliste qui passe de belles musiques d'ambiance!

Le domaine de Salladin: Le site de l'humour rôliste! Lois de murphy, les dangers du jeu de rôle, Famous last words, anecdotes croustillantes et bien d'autre ... Le domaine a fermé (il n'est plus mit à jour) mais reste en ligne et continue à évoluer grâce à son wiki!

Le site du fanzine Zombi est mort, mort et remort (pas étonnant me direz-vous mais bon...) mais on peut y trouver de bonnes musiques d'ambiance ici.

Quelques aides pour aider vos joueurs à développer leur personnage (on peut toujours rêver !): (1)/(2) (Article "questionnaire pour PJ" mais profitez-en pour regarder un peu le site qui est lui aussi, bien)


[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]
# Posté le vendredi 20 juin 2008 07:24
Modifié le vendredi 20 juin 2008 11:42

Blanchefalaise

Blanchefalaise
Blanchefalaise

Vous trouverez une version de la carte plus grande Ici (pour lire la légende, par exemple). La carte a été faites avec Paint donc n'est pas forcément très esthétique ^^'.


Histoire:


Blanchefalaise fut une des premières colonie à être établie dans le Q'Barra (et la première à être installé dans les terres). Elle fut fondée au sein de la jungle par un petit groupe de colons cyrien. Les terrains sur lesquels est construit Blanchefalaise était auparavant constitués de marécage, habités par un Cthuul, ancien garde du corps d'un illithid en charge de cette région il y a des éons. Le Cthuul fut abattu par Jarod Noka, le fondateur de la ville lors d'une bataille légendaire sur ce qui s'appelle à présent "Les contreforts". Ce colon mena ensuite l'assèchement des marais puis établit ce qui était d'abord une modeste bourgade, protégée des attaques des hommes-lézard par une milice, "les Sauroctone", qui subsiste aujourd'hui sous la forme d'une caserne, avec plus de moyens qu'autrefois. La naissance de la ville fut officiellement établie par Nouveau-Trône en 980 C.R. Les années suivantes la ville s'agrandit et connut une période de relative stabilité même si Jarod Noka fut assassiné par un commando d'homme-lézard en 988 C.R. Après cet évènement, Nouveau-Trône débloqua un contingent d'homme assez grand pour calmer les hommes-lézard, une contre-offensive violente fut menée avec succès et les reptiles se replièrent plus loin de la ville la laissant tranquille pour quelques années. Ce fut la Vieille Matèla (Ensor 10 Mag 3) qui succéda à Jarod Noka, une vieille sorcière halfeline très respectée de la population, élue à la quasi-unanimité. Durant la période de 988 à 993, la ville continua à grandir, se munissant tour à tour de murailles et d'une armée plus performante, même si les attaques d'hommes lézard se faisaient désormais rares et n'était que des raids en période de famine. La Vieille Matèla aida grandement l'industrie à se développer et conduisit la ville avec une grande sagesse. La période prospère se finit ironiquement avec la fin de la guerre, il y a trois ans. En effet, les attaques reptiliennes reprirent avec une férocité encore accrue, de nouvelles armes et tactiques plus performante et subtiles et visiblement une aide magique nouvelle et ce sans que personne ne puisse dire pourquoi. Ces attaques se poursuivent encore, mettant la population dans un état de peur permanente. Dans le même temps, une vague de réfugiés cyréens fit encore grandir la ville jusqu'à qu'elle atteigne sa taille actuelle. La Vieille Matèla quitta le pouvoir l'année dernière, volontairement, suite à d'obscures raisons et se retira (et est encore) dans une des Haut'tours. Ce fut le prévôt de Fort Sauroctone (situé en plein milieu du fleuve), un demi-elfe du nom de Elnarn Fulisa (Gue 6 Exp 2), qui succéda à la Vieille Matèla. il mit et met encore tout ses efforts à contenir les attaques d'homme-lézard qui se font de plus en plus intenses, et ce malgré une aide militaire importante de Nouveau-trône.


Description par quartiers:


Quartier de la poussière
Ce quartier constitue le quartier le plus pauvre de tout Blanchefalaise. Il est souvent recouvert par une poudre blanche et crayeuse qui tombe des carrières du Contrefort, dans lesquels travaillent d'ailleurs souvent les habitants du quartier. Le reste travaille dans les usines ou en tant qu'humble artisans. Les maisons sont simples et humbles, les rues sont tortueuses, sombres et dangereuses. La poudre Blanche est balayée parfois par les pluies et la craie forme alors de petits paquets entre les pavés, ou est évacuée dans le fleuve. Les commerces sont petit et étriqués et peu sont susceptible d'intéresser les aventuriers, les biens y sont souvent de mauvaise qualité. Les tavernes sont étonnamment peu nombreuses. C'est ici qu'est installé un des seuls druide de la ville, au plus près de la cascade. On peut toutefois noter que c'est le quartier où sont établit les Rats de la falaises, dans une taverne miteuse au pied de la falaise, en permanence recouverte de poudre blanche. C'est ici qu'ils ont également installés leurs ateliers alimentant le florissant marché de la drogue de Blanchefalaise, cachés un peu partout.

Humblemont
Humblemont est un quartier pauvre bien que moins misérable que le Quartier de la poussière. Il est construit sur une petite butte de terre et les rues y sont également étriquées. Toutefois l'ambiance y est moins lourde qu'au Quartier de la Poussière, les mines moins abattue et le crime moins florissant, même si les portes et les volets se ferment rapidement une fois la nuit tombée. Les maisons sont petites et étroites mais claires et la poussière des carrières ne vient pas jusqu'ici. Les commerces y sont peu présent mais sûrs et peu chères. C'est l'endroit idéal pour faire réparer son matériel en toute sûreté.

Les usines du fleuve
Ce grand quartier rassemble toutes les industries lourdes, près du fleuves mais pas les entrepôts, qui sont plutôt dans les Docks Blancs. Tanneries, industries de taille de la pierre, traitement des métaux et minéraux, poteries, forges s'y côtoient dans une puanteur et un bruit insupportable. Les aventuriers n'y ont visiblement rien à y faire, à part pour voir quelqu'un en particulier. La nuit, les rues y sont peu sûres et les individus traînant seuls doivent avoir les moyens d'assurer leur sécurité eux-même.

Quartier de la Vieille Matèla
Le Quartier de la Vieille Matèla est le quartier le plus atypique de la ville. La population y est très hétéroclite: on y trouve un grand nombre d'ensorceleur, de magiciens, d'halfelins et d'artistes. Les bâtiments y sont branlants, étranges et colorés et la population n'y semble pas malheureuse. L'air semble remplit de magie, même si ce n'est souvent qu'une impression, et le décor y est très baroque. Des créatures étranges se baladent parfois dans les rues comme des golems ou des homoncules voir pire (même si celles-ci viennent plus souvent de Haut'tours que du quartier en lui-même). En réalité, cette communauté semble presque indépendante de la ville et il commence à se former une culture aux croyances nouvelles, inspirées à la fois de la magie universitaire classique, des croyances halfelines, des coutumes pirates (pirates hors lhâzariens) et des superstitions cyréennes. C'est en fait l'influence de Haut'tours qui a fortement déteint au cours du temps sur ce quartier auparavant "normal" bien que déjà légèrement décalé. Les créations s'exportent dans tout le monde: on y trouve en effet un grand nombre d'artiste et d'innovateurs , cela permet à ce quartier de vivre. On peut également y trouver des objets magiques hors-du-commun, des gris-gris et des créations magiques originales. La principale raison qui fait que ce quartier a survécu est la fin prématurée de Jarod Noka, qui voulait l'éliminer et ensuite l'arrivée au pouvoir de la Vieille Matèla, qui n'avait aucune raison de le détruire étant donné qu'elle en était originaire. L'actuel maire ne semble pas lui en vouloir, étant beaucoup plus préoccupé par les fréquentes attaques et il est peu probable qu'il veuille le faire disparaître plus tard car il joue un rôle non-négligeable dans l'économie de la ville et qu'il porte un certain respect à la Vieille Matèla. La plupart des choses et services que les personnages pourraient trouver ici sont étonnants et originaux, ce qui pourrait leur permettre de résoudre une situation qui l'est tout autant.

Haut'tours
Haut'tours parait aussi étrange au Quartier de la Vieille Matèla que lui-même l'est aux yeux du reste de la ville. Ce quartier est composé d'une grosse dizaine de hautes tours, qui paraissent tordues lorsqu'on les observe de loin. Il a été fondé par un petit groupe de magiciens qui avait été radié des université classiques pour " expériences fantaisiste" (pas dangereuses, ni interdites pour autant, mais jugées inutiles ou peu sérieuses) en dehors de la ville (ceux ci étaient en effet assez puissants pour se défendre seul) mais elle les rattrapa bien vite. Ils déteignirent ensuite sur le quartier voisin. Ils s'installèrent loin des institutions du Khorvaire pour pouvoir mener leurs expériences loin du monde, en toute tranquillité. Ils étaient à l'origine 12, ils ne sont plus que 7(décrit plus bas, dans PNJs), les autre tours sont fermées (à part une que la Vieille Matèla a investit). Trois sont morts dans leurs expériences (un mangé par un hydre à une tête invoqué d'on ne sait où, un autre transformé en statue de plumes roses et le troisième fut écrasé lors d'une lévitation ratée d'une tonne de plomb, une matière difficile à maîtriser magiquement) et 2 ont dû partir loin de la ville pour effectuer leurs recherches. Aujourd'hui, le quartier reste étrange et imprévisible et les magiciens ne semblent pas prêt à aider la ville dans son combat contre les hommes-lézards tant que ces derniers ne les dérangent pas dans leurs recherches (ou même qui que ce soit si celui ci ne peut pas lui rendre un service dans l'optique de ses recherches).

Pièce de bronze
Ce petit quartier contient un petit nombre de personnes de classe moyenne travaillant comme gérants ou expert dans les industries sales des alentours ou dans les carrières mais sont très soucieux de leur sécurité (ils emploient une milice privé). Le quartier est net, les maisons sont très sobre mais très confortables. Il n'y a pas de commerce dans ce quartier à part un petit port qui fait office de point de passage avec l'autre rive.

Épée
Épée est le quartier de résidence de la puissante armée de la ville. En effet, la ville a toujours eu besoin d'une armée efficace mais récemment, le quartier s'est encore agrandit, depuis l'intensification des attaques. Les commerces du quartier, les bâtiments austères du quartier, bref, le quartier en lui même est réservé aux soldats. Toute autre personne doit fournir une explication valable quant à sa présence où se voir reconduire aux portes du quartier. Une petite enclave de la maison Dénéith s'y trouve.

Les docks blancs
Les Docks blancs sont le port (et les portes) de la ville, on y charge et y décharge toute la journée (en effet toute la nourriture est importée et la ville exporte beaucoup de minerais, calcaires ou autres). Le crime, et surtout le trafic de drogue, les jeux et les bordels, y est très florissant. Ce quartier est composé d'un port fluvial où des barges et d'autre navire peuvent accoster, de nombreux entrepôts dont un seul, plus cher, est contrôlé par la maison Kundarak (il est géré par Unur Rakar (Gue 1 Rou 2)) ainsi que de nombreuses maisons de marins réguliers et quelques commerces pour les marins de passage.

Basse-vue
Basse-vue est le principal lieu de commerce de la ville. Il est un peu en dessous du niveau de la ville, ce qui lui a donné son nom. De nombreux commerces adaptés aux aventuriers y sont présent. Le plus célèbre est la boutique Au Bon Donjon, un commerce tenu par une vieille femme humaine (Ens 2 Rou 2) qui est spécialisée dans le matériel d'aventurier, elle possède beaucoup de matériel spécialisé, voir même très pointu, ainsi que des armes mais ne possède aucun objets magiques. La célébrité de ce magasin s'étend dans tout le Q'Barra, du coup, les autres magasins sont moins axés sur l'aventure que les autre, ce qui n'empêche pas de trouver du matériel utile, surtout à plus vils prix que dans ce magasin assez onéreux. Le reste du Quartier est agréable, fleurit et bien entretenu malgré la poussière blanche qui y tombe. Il contient également quelques bâtiments permettant les transactions financières, très fréquentes dans cette ville et donc une enclave de la maison Kundarak et de la maison Sivis. Le crime y est peu florissant, seul les jeux d'argents et l'arnaque y sont présents.

Le parc du renouveau
Ce coin de verdure, bien aménagé, est essentiel car les sorties de la ville sont très dangereuse. Il est extrêmement surveillé par la garde (pour éviter les attaques via le fleuve). C'est ici que se déroule toute les fêtes de village, c'est un lieu remplit d'enfant et généralement joyeux. Le nord est constitués de petites collines simples, herbeuses et boisées, consacré aux ouvriers et à leur famille et le sud est un peu plus travaillé, avec des espaces cloisonnés par des grilles et aménagés avec parfois des jets d'eau, il est réservé aux classes moyennes et aisées. Il a été crée pour fêter la fin de la Dernière guerre sur l'initiative de Nek'tarek, le vieux druide qui prononça à cette occasion un discours qui étonna beaucoup de monde et lui fit gagner la sympathie de la population aisée.

Bienheureux
Ce petit quartier rassemble une poignée d'ateliers de joaillerie, de tisseurs de soie, de raffineries de produits alchimiques, d'ateliers d'objets magiques classiques et d'autre industrie luxueuses et lucratives même pour de simples employés (les employés sont de toute façon un minimum qualifiés). Il n'y a pas de commerce, ce genre d'industrie ne vendant pas directement à des particuliers (sauf commande de très grande valeur, pour des sorts par exemple), les biens produits ici sont plutôt vendus à Basse-vue. Il est plutôt bien entretenu et les bâtiments sont souvent de forme particulière, tranchant avec le reste de la ville, mais esthétique quand même.

Blanchefalaise
Ce quartier est remplit de bâtiments administratifs et religieux, c'est ici que se concentre le pouvoir, spirituel et temporaire. Il y a un temple de la Flamme d'Argent et un temple de l'Ost souverain, tout deux construit il y a un certains temps. Les deux prêtres (Nef, un prêtre forgelier de l'Ost (n°4) et Ulua Falër, un demi-elfe prêtre de la Flamme (n°3)) s'entendent assez bien et il n'y a pas de querelles de clocher. Il y a également une enclave de la maison Jorasco. Les bâtiments sont en pierre grise, ce qui tranche avec les autres bâtiments de la ville, généralement blancs. Le palais de justice, la mairie, la demeure du maire ( dans laquelle le maire actuel ne va jamais, lui préférant le Fort Sauroctone) et la prison s'y trouvent, de même que quelques entrepôts pour entreposer les biens communaux. Ces bâtiments sont organisés autour d'une place verdoyante, avec les statues de la Vieille Matèla et de Jarod Noka côte-à-côte, au centre.

Quartier Jarod Noka
Ce quartier est le lieu de résidence principal de la classe moyenne de Blanchefalaise, les maisons y sont claires et spacieuses sans être ostentatoires, les commerces sont des commerces de proximités, quotidiens mais il n'y a rien qui pourrait intéresser des aventuriers en quête de gloire. Les biens inhabituels sont plutôt à Basse-vue ou dans le quartier de la Vieille Matèla. Les rues sont moins étriquées que dans les quartiers pauvres et la sécurité y est plutôt bonne.

Haute-vue
Hautevue est un petit quartier situé au sommet d'un petit mont. Les maisons, construites majoritairement en bois blanc, sont luxueuses et pourvu de magnifiques jardins. Il n'y a aucun commerce mais c'est ici qu'habite les individus les plus riches de la ville. La garde y est très présente et le crime y est peu présent (à part un atelier de drogues de luxe, caché derrière la façade de la maison d'un riche notable, le propriétaire de quelques bâtiments importants (les écoles, la bibliothèque et beaucoup de magasins)).

Soualoué
Ce petit quartier est le quartier d'entrée de la ville. Il contient toutes les tavernes et auberges de la ville. Le quartier est propre et sans criminalité du fait de la proximité du quartier militaire de la ville (Épée), dont les milices y vont souvent boire un petit coup. Il accueille de nombreux marchands tout au long de l'année et régulièrement et les tavernes sont souvent pleines le soir (et même parfois dans la journée). Les prix sont assez raisonnables. Le nom du quartier a été donné par la Vieille Matèla, dont l'humour était célèbre, car beaucoup de voyageurs qui avait eu l'imprudence de venir par la route louait leur dieu (quel qu'il soit) à leur arrivé en ville. Seul trois ou quatre auberges appartiennent à la maison Ghallanda.


Démographie:


Tout d'abord, voici une présentation formelle (selon le format D&D standard) de la ville de Blanchefalaise (j'ai légèrement augmenté la population de la ville par rapport à ce qui est mit sur le livre de base d'Eberron, c'est une liberté volontaire par rapport au background d'Eberron):

Blanchefalaise
Ville importante traditionnelle (maire) ; Al LN
Limite financière 2000 Po ; ressources 150 000 Po
Population 15 000
Type Humains 70 % Demi-elfe 10 % Halfelins 7% Gnomes 4% Demi-orques 3% Elfes 3 % Nains 3%

Je mettrait les PNJs dans personnalités remarquables, plus bas.

La population de Blanchefalaise contient une part non négligeable de réfugiés cyréen qui sont venu lors de la destruction de la nation du cyre (à peu près 30 % de la population de la ville) qui se sont établit principalement dans les quartiers de Jarod Noka, de Humblemont et de Basse-vue. Les ouvriers et petits artisans remplacent la population d'agriculteur présente dans beaucoup de villes et villages (50%), ils mènent une vie humble voir misérable pour les plus pauvres. Ils travaillent principalement dans les Usines du fleuve, dans les carrières des Contreforts, en tant que petit artisans ou en tant qu'employés, dans des métiers humbles. La classe moyenne est très présente (20 %) à Blanchefalaise, dans le quartier de Pièce de bronze pour les contremaîtres des usines du fleuve et celui de Jarod Noka où habitent les artisans et ouvriers talentueux de Bienheureux et les marchands de Basse-vue et de Soualoué. Une population hétéroclite (20 %) au niveau de vie varié et peu surtout classifiable habite les quartiers de Docks blancs (des marins de passage principalement), le Quartier de la Vieille Matèla (une population de mage, d'ensorceleur, d'halfelins et d'habitants aux traditions et coutumes baroques) ainsi que les Haut'tours (des apprentis et des magiciens, aussi étranges que dans le Quartier de la Vieille Matèla mais plus aisés, et puissants). Il existe beaucoup de PNjs avec des classes de personnages à Blanchefalaise: les guerriers, rôdeurs et roublards y sont plus nombreux que dans les autre villes, à cause de l'environnement agressif ainsi que les ensorceleurs et magiciens, dans le Quartier de la Vieille Matèla et les Haut'tours . Il n'y a quasi aucun druides à part le vieux Nek'tarek, un demi-orque vivant dans les égouts (Drui 6) et Bertrand Nepalor, un jeune druide qui s'est établit près de la cascade (Drui 1). Les barbares sont également absent, à part dans les bas-fonds de la ville. Les autres bardes sont en proportions normale et il n'y a pas de monastère


Economie:


Blanchefalaise fait tenir son économie sur plusieurs domaines différents. Tout d'abord le commerce de minerais joue un rôle très important. En effet, les Monts du bout du monde au pied desquels Blanchefalaise est établit contient un grand nombre de mines kobolds, ceux-ci centralisent leur production dans une colonie avec laquelle il est facile pour Blanchefalaise de commercer. La ville brasse donc d'importantes ressources minières, accueille de nombreuses tailleries de pierre, des industries permettant de traiter les métaux récupérés et même un centre financier assez important. Les alentours de la cité contiennent beaucoup de bois mais il est impossible d'installer une exploitation durable en raison des fréquentes attaques d'homme-lézard. Par conséquent seules certaines essences de bois rares sont exploitées. La jungle et le haut des falaises de craies contiennent des plantes et herbes rares qui sont également récoltées par une entreprise de 200 personnes et tenue par une magicienne du nom de Elnara Rodeval (humaine). Ces herbes sont également récoltés par un groupe moins fréquentable, les Rats de la falaise, un groupe criminel qui, dans ce cas précis, a instauré une forte industrie de la drogue à Blanchefalaise. Un autre gros point fort de la ville sont les carrières de craies exploitées au deuxième étage de la ville. Cette craie est utilisée dans tout le Q'Barra car ce sont les seules carrières de craie du pays. Les dernières exportations sont celle du Quartier de la Vieille Matèla, qui sont tous aussi hétéroclite que le quartier en lui même (Oeuvres d'art, objets magiques inédits et rares (pas forcément très puissant), gris-gris et créations alchimiques originales). Cette ville abrite enfin une forte activité commerciale car elle représente une halte très sécurisée. Blanchefalaise importe également beaucoup de produits: nourriture et autres produits finit de Nouveau-trône ou par colonie kobold interposées.


Pouvoir en place et politique locale:


Les instances dirigeantes officielles sont pour l'instant occupé à la "presque-guerre" que mènent les homme-lézards. Le pouvoir n'est donc pas très envahissant dans la vie quotidienne, il est occupé à d'autre choses. L'unique juge de la ville possède donc un grand pouvoir mais est débordé par la masse de travail, le crime étant en effet florissant. Les autres groupes peuvent donc exercer leur influence sans beaucoup de limite. Les 7 mages et la Vieille Matèla possèdent virtuellement un grand pouvoir mais ne l'utilisent pas, mais pourraient s'ils le voulaient. Les Rats de la falaise sont peut être ceux qui profitent le plus de cette aubaine, et notamment leur chef, Julien Nagold (humain, Barb 2 Rou 5 Gue 1). Ils étendent leur pouvoir par la corruption et la manipulation mais restent fondamentalement un groupe criminel extremement violent et vicieux. Les riches possesseurs de Blanchefalaise se sont constitués en association et ne font qu'assurer leur sécurité. Le vieux Nek'Tarek possède une influence inattendue sur la ville, il est respectée par les notables pour son pouvoir mais possède un réseau très étendu parmi la population pauvre et sans domicile fixe et est un des plus fervent opposant des Rats. Les forces de l'ordre sont composées de trois unités spécialisé: les Défenseurs sont l'armée régulière de la ville, principalement basée dans le quartier Épée, composés eux-même de plusieurs unités classiques (archers, épéistes, mages de guerre...); les Sauroctones sont spécialisés dans l'information et la prévention (que ce soit directement dans les tribus d'hommes-lézard, qu'ils n'ont pas réussit à infiltrer depuis longtemps ou dans les quartiers criminels de la ville), la protection du fleuve et des bateaux et la surveillance des entrées de la ville, c'est aussi l'unité d'élite de la ville, ils intègrent en leur sein une unité encore plus spécialisée de Kuo-toa, recruté parmi les meilleurs des tribus aux alentours. La dernière est la garde de la ville, qui patrouille simplement dans la rue.


Description géographique, place dans le pays, moyen de locomotion:


Blanchefalaise est la troisième plus grande ville (sans compter Ka'rhashan) après Port-Vipère et le Nouveau-trône. Elle est établit autour d'un lac formé par une chute d'eau, sur un terrain assez calcaire. Elle est constituée de deux étages: les Contreforts, qui abritent divers installations pour récupérer les barges avant la chute d'eau, des carrières de craie et deux remparts pour se protéger des attaques en traître. Blanchefalaise constitue un centre de ressource minière indispensable aux colons Q'Barrains (les seuls autre mines étant peu stable politiquement, autour de Dracbourg). Les alentours de la ville sont couverts par la jungle, une jungle épaisse et dangereuse, car aucune culture n'a pu être établit durablement. Un seul chemin qui serpente le long du fleuve blanc permet de venir jusqu'à Blanchefalaise et il est très peu usité. Que ce soit en amont ou en aval, c'est principalement par le fleuve qu'on arrive dans la ville. Avant la cascade, c'est une rivière souterraine qui serpente sous les hautes falaises de craies, la plupart de ressources minières arrivent de là sur de grande barge. Il est quasi-impossible de dépasser les hautes falaises de craie (983 mètre de haut) par l'escalade: la roche est tendre et d'immondes créatures volantes (des harpies principalement) chassent près du sommet. La principale entrée de la ville est le fleuve, des barges et des navires peuvent naviguer dans ce fleuve profond pour aller chercher diverses ressources et passagers et repartir jusqu'à Nouveau-Trône. Ces bateaux sont protégés par une brigade fluviale dont le port est établit sous Fort Sauroctone. Ils vont jusqu'aux Dock Blancs et s'arrêtent au petit port de Blanchefalaise, déposant ou chargeant voyageurs et marchandises. Au sein même de la ville, plusieurs ascenseurs magiques (bondés le matin) permettent de monter jusqu'aux Contreforts. De nombreux bateaux font l'aller retour entre les deux rives pour 3 Pc par personne en moyenne et sinon les pieds sont le moyen le plus pratique pour aller d'un endroit à un autre au sein d'une même rive.


Climat, fil des saisons et écologie de la ville:


La ville de Blanchefalaise est située sous des latitudes tropicales humides. Il y a une saison sèche et une saison humide. La saison humide donne lieu à la récolte de plusieurs herbes servant dans des compositions alchimiques: différentes fleurs (Bahaflore, une gigantesque fleur rouge, qui rentre dans la composition des potions de forces, la gluenta, petite et bleue, qui produit de la glue en permanence, qui rentre dans la composition des différentes colles magiques ou alchimiques, la Neala tolata, jaune et haute, à l'odeur safranée, qui sert dans les potions alchimiques de guérison et les antidotes et la Sonaria flutaria, fine, en forme de lute, de couleur blanche pour les compositions alchimiques produisant ou étouffant un son), de nombreux champignons exotiques, qui servent principalement dans les illusions et la divination et quelques lianes, qui servent dans les sorts ou compositions alchimiques entravant ou facilitant les déplacements. La saison sèche est consacré à la récolte de l'herbe qui pousse dans les contreforts, de couleur blanche, et nommée Herbe d'Alberah, elle bonifie toute substance alchimique (+1 au DD ou aux effets) mais sa récolte ne peut se faire sans autorisation et elle peut entraîner une accoutumance si elle est utilisée dans une substance que l'on ingère directement. Les monstres qui errent dans la jungle sont nombreux: tertres errants, homme-lézards en maraude, tribus de Kuo-toa dans les zones marécageuses, thallophytes, arachnéas et une petite colonie d'Ath-atch à 15 km au nord de la ville. Les falaises abritent quant à elles des harpies et des manticores à leur sommet, qui est relativement loin de la ville. Enfin, la ville elle-même abrite quelques monstres dans ses égouts, deux trois morts-vivants et des vases. Le quartier de la Vieille Matèla abrite une population très variable (de 1 à, au maximum, 20) de monstres liés à la magie, qui peuvent parfois provoquer quelques dégâts. Ils viennent en général de Haut'tours même si quelques monstres parasites et peu dangereux, favorisés par la non réaction des gens à leur présence, s'y établissent spontanément. L'alimentation de la ville n'est pas lié au climat, qui est de toute façon globalement stable, il n'y a donc jamais de famine. Peu de fêtes rhytment la vie de la ville en ce moment et la plupart sont annulées. D'ordinaire quelques fêtes étaient spécifiques à la ville: la Célébration de Jarod Noka, le 1er Vult, dans le Parc du Renouveau, une fête communautaire, Fête de la Vieille Matèla, une sorte de carnaval qui se déroule le 3 Thérendor dans toute la ville, très populaire dans le quartier du même nom et Alchimia, fête organisée par les nombreux producteurs de produits alchimiques qui, à cette occasion, redoublent de créativité pour distraire la ville, elle se déroule aux alentours de Barrakas, quand la récolte d'herbe alchimiques est finit.


Première sensation:


Cette description suppose que les personnages arrivent en bateau et par la grande porte (même si, dans mon cas, ils venaient des colonies kobolds).
Au fur et à mesure que vous vous approchez des remparts, la végétation se fait plus rare et éparse. Les immenses murailles de la ville s'ouvre en un passage permettant à votre bateau de passer au dessous. Un petit bateau, tiré par une petite créature semblable à une tortue, s'approche et demande à votre embarcation de le suivre. La ville se déroule de chaque coté de l'immense fleuve. Vous pouvez sentir l'agitation de la ville et son dynamisme mais les mines inquiètes et les gardes vigilants révèlent un danger néanmoins présent. Même le fleuve s'agite d'une multitude de petits bateaux qui vont et qui viennent, portant la même gravité mais le même à mener ses affaires. Les auberges de la ville devant lesquelles vous passer semblent complètes tant les gens entrent et sortent mais, de l'autre coté du fleuve et devant vous se dressent des bâtiments militaires, austères et eux-aussi en permanente agitation. Les maisons, qui sont de bonnes factures des deux cotés, laissent place à une industrie bruyante. Les ateliers, les tanneries et les forges crachent des panaches de fumées noires et les ouvriers s'épuisent à traiter le métal qui arrive en permanence. Enfin, vous arrivez à une haute cascade qui versent ses eaux encore cristallines d'une immense falaise dans un lac qui fourmille d'activité et le bateau vous déposent dans un petit port, dont les bâtiments sont étonnamment blanc pour des docks.

Lieux et personnalités remarquables:


Lieux remarquables:

-La cascade Blanchefalaise est un lieu d'une grande beauté et très impressionnant par sa grandeur et sa puissance. Il n'y a pas vraiment d'histoire ni de légende à propos de cette falaise, il semblerait qu'elle se soit faite naturellement selon les habitants de Blanchefalaise. En réalité, l'histoire est plus ancienne et plus complexe que cela et seul un ou deux érudits connaissent son histoire. Lors de l'invasion daëlkyr, les kobolds habitaient déjà ces montagnes, de même que les hommes-lézard habitaient dans les marais. Les deux races entretenaient, jusqu'à ce que les kobolds préfèrent commercer avec les humains, d'excellentes relations. Plusieurs invasion daëlkyr coupèrent ces relations entre les deux races. Les daëlkyr s'étendaient tout le long des Monts du bout du monde, dans ce qui étaient à l'origine une sorte de plaine entre la jungle. Les hommes-lézards essayèrent de contenir leur expansion, ce qu'ils réussirent à faire durant quelques temps grâce à une tradition druidique relativement bien implantée. Blanchefalaise était un centre névralgique de l'armée daëlkyer si bien que les kobolds, anticipant une possible invasion des montagnes, décidèrent de l'éliminer. les montagnes renfermaient de nombreuses nappes d'eau souterraines et les kobods mirent leur talent minier à contribution pour les faire se rassembler au-dessus de Blanchefalaise. Lorsque la falaise céda, la masse d'eau était si énorme qu'il ne reste aucune ruine sous Blanchefalaise, tout fut emporté au loin et la zone devint un marécage. Ce fut aussi la naissance de la cascade Blanchefalaise (appelée par les kobolds, Ki'r'takel signifiant Victoire). Le seul survivant était un cthuul, une créature bien adaptée à l'eau qui erra durant des siècles dans ce marais.

-La structure présente au dessus de la cascade (Sal'fera) est également un lieu digne d'intérêt. Cet immense structure en bois construite sous la direction de la Vieille Matèla, sert à récupérer les bateaux qui rateraient leur arrivée et seraient emporté par le courant, ce qui étaient auparavant pas si rare. La première esquisse était un simple passage en bois munit d'une grille de fer aux épais barreaux mais les bateaux finissaient broyés par le courant entre les barreaux. La Vieille Matèla eu donc une idée, elle inventa un système magique ingénieux qui crée de petit tourbillon autour de chaque bateau qui approche de la structure, l'immobilisant sans dégât (sauf un léger tournis). L'énergie magique est tirée d'un moulin à eau pour ne pas avoir à requérir l'aide d'un magicien, qui devraient être alors d'un niveau conséquent. Le bateau est ensuite récupéré par des employés à plein temps grâce à un crochet.

-Le Fort Sauroctone est un bâtiment militaire situé en plein milieu du fleuve Blanc. Le bas du bâtiment est très surveillé par de nombreuses patrouilles fluviales en plus de patrouilles Kuos-toa sous-marines. Ce bâtiment est protégé à la fois par de puissantes murailles et divers sorts lancés par la Vieille Matèla alors qu'elle était encore maire. Le Fort est très impressionnant, fait de gros blocs de pierre brunâtres, ovale et très sécurisé. Il abrite l'unité d'élite nommée Sauroctone, spécialisée dans plusieurs domaines décrit dans Pouvoir en place.

-Les Vieille Pierres sont un ensemble de vieux bâtiments délabrés dans le Quartier de la Poussière. Des bâtiments sinistres, silencieux et surtout très dangereux. Les rues y sont très tortueuses et c'est un véritable coupe-gorge. Les maisons et commerces y sont miteux, pire que dans le reste du quartier, et la garde ne s'y aventure jamais. C'est en effet ici que les Rats de la Falaise ont établit une grande partie de leurs installations. Le coeur de l'organisation est un vieux bâtiment aux planches noires mais il est toujours recouvert d'une pellicule de poussière. C'est officiellement une petite auberge mais il est presque de notoriété publique que les Rats s'y sont installés. Toutes les tentatives de les neutraliser se sont terminées dans un véritable bain de sang, souvent au détriment de la garde, notamment à cause du chef de l'organisation, Julien Nagold, un individu très puissant et sans aucune trace de compassion.

-Le Manoir Nefeler est une grande maison, au sein du Quartier de la Vieille Matèla au fenêtre barrées à la porte scellée. Il est de dimension normale mais ses couleurs et son architecture sont originales. Le bâtiment semble avoir été construit pour être volontairement penché, construit selon des angles inhabituels. Ses couleurs sont jaunes, rouge, marron ou vert mais foncées, avec des limites et des touches noires. De nombreuses rumeurs circulent dans la ville à propos de ce bâtiment mais sa présence ne semble pas gêner les habitants de ce quartier en particulier. Des bruits étranges et de la musique envoûtante s'en dégage de temps à autre mais elle n'est pas pour autant terrifiante. Sa présence est dû, selon certains érudits, à la présence de magie assez importante, inhabituelle en un seul endroit. Il semblerai que la maison ai prit en quelque sorte "vie" spontanément sans que ce soit lié à un fantôme, à un sort en particulier. C'est un phénomène que les universitaires appellent Emai (effet magique anthropique inattendu), et qui se produit souvent d'ailleurs dans les universités magiques.

Personnalités remarquables:

-Julien nagold (Gue 1 Barb 2 Rou 5, CM) est le maître du crime à Blanchefalaise. Dans le milieu criminel, et même parmi la garde de Blanchefalaise, il est craint par tous. Son physique est plutôt, d'apparence maigre mais musclé. Ses cheveux éparses et long, sales, et son teint blanc lui donnent un air maladif. Sa cruauté est connue de tous mais peu savent qu'il est en partie un tueur compulsif, il écorche vivant ses ennemis mais aussi des victimes prises au hasard. Son organisation, les Rats de la Falaise, est une organisation criminelle hyper violente qui tue même lorsqu'elle n'en a pas l'utilité. Il a instauré un climat de terreur sur le Quartier de la Poussière et malgré la prise de certains de ses sous-fifres, personne n'a réussit à le coincer.

-Unur Rakar (Gue 1 Rou 2, LM) est un nain, un des seuls représentant de la maison Kundarak à Blanchefalaise. Il s'occupe d'une grande partie des entrepôts des Docks Blancs. C'est un petit nain à la mine sombre et à l'air toujours sérieux et pressé. Il fait souvent affaire avec les Rats de la Falaise qu'il laisse tranquille en échange d'un gros dessous de table. Il contrôle, indépendemment des Rats, quelques arrières-salles peu fréquentables où se déroule des jeux d'argent dans Basse-vue

-Elnarn Fulisa (Gue 6 Exp 2, NB) est un demi-elfe toujours anxieux. Il joue fréquemment avec ses longues mèches blondes. Sa situation nouvelle de maire n'a pas arrangé la situation et son teint a viré au pâle maladif. Son apparence tranche avec sa méticulosité et son ardeur guerrière. Il est très populaire parmi la population, même s'il l'est moins que la Vieille Matèla. Il est toujours occupé par des informations qui lui parviennent sur les mouvements d'homme-lézards dans les environs. Il passe tout son temps dans le fort Sauroctone, étant lui-même l'ancien général-prévôt du fort.

- la Vieille Matèla (Ens 10 Mag 3, CB) est un des personnages les plus emblématique (et puissant) de la ville. C'est une vieille halfeline toute rabougrie aux habits bariolés, aux nombreux gris-gris et à l'allure de sorcière. Ses rides marquent une ancienne jovialité mais ses traits, en ce moment, marquent une grande tristesse et une certaine lassitude. Il est toutefois peu probable que les personnages la voit, tant elle évite les humains (ou toute race humanoïdes). Le seul être qu'elle voit encore est son familier, une petite souris nommée Lualia. Beaucoup parmi la population s'inquiètent de cette rapide décrépitude, elle qui était joviale et joyeuse et qui a tant apporté à la ville et peu lui reprochent vraiment sa démission. C'est une grande ensorceleuse (bien qu'appelée sorcière dans la population) et sans doute l'individu le plus puissant de la ville. Elle est originaire des Plaines de Talantes.

-Nek'tarek, le vieux druide (Dru 6, NB), possède une grande influence sur la ville. Il habite dans l'écosystème complexe que représentent les égouts mais passent beaucoup de temps à l'air libre, près du parc, ou de la cascade, ou dans les ruelles sombres et étriquées. C'est un demi-orque maigre, à la barbe drue et aux cheveux en bataille. Malgré son âge avancé, il est encore agile mais peu puissant physiquement. Ses yeux pétillent d'une curiosité encore préservée. Il possède un réseau de relation étendu à travers les miséreux de la ville, qu'il a pour beaucoup réussit à convaincre des bienfaits du druidisme, qui lui permet de se tenir au courant de ce qui se passe dans la ville, et certains élements actuels l'inquiètent. C'est un des plus fervent et courageux (suicidaire diraient certains) opposant civil à Julin Nagold. À présent, c'est parmi les puissant qu'il acquis une certaine influence, qu'il a convaincu grâce à un discours particulièrement éloquent à l'occasion d'une fête quelconque, qui entraîna la construction du parc du Renouveau. Il semble qu'il habitait au Q'barra avant la fondation de la ville et qu'il s'est intéréssé à la ville quand elle s'est établit.

-Elnara Rodeval (Mag 2 Exp 2, N) est la gérante de l'entreprise (de 200 personnes) qui récolte une grande partie des herbes entrant dans la composition de substance alchimique aux alentours de Blanchefalaise. C'est une femme d'âge mûr aux cheveux blancs-gris qui gère d'une main de fer son entreprise. Elle n'est pas elle même une grande alchimiste mais s'y connait quelques peu. Elle habite à Haute-vue et est une femme puissante à Blanchefalaise. Elle était cyréenne à l'origine.

Les 7 magiciens:

-Nelt Kaster (Mag 10, N,demi-orque (m)) est un puissant magicien, aux recherches étranges et hors-du-commun. C'est le plus vieux et puissant des 7 mages restant. C'est un demi-orque élégant mais austère. Il vient d'une famille noble brélandaise, d'un père orque, druide de son état, et d'une mère noble. Il effectue des recherches sur les origines du druidisme et de la possible "fusion" des deux magies, profane et druidique, que les universitaires ont prit comme une hérésie (et un prétexte pour éliminer un demi-orque). Malheureusement, il n'a jamais pu devenir druide et par conséquent, il s'entretient beaucoup avec Nek'tarek.

-Ulrik Von Matekre (Mag 3 Exp 6, LN, humain (m)) est un magicien toujours couvert de sueur. Un petit homme d'une trentaine d'année qui s'intéresse à tout mécanisme, même simple. Il porte tout le temps de petits outils à la taille. Il étudie les relations qu'il pourrait établir entre énergie "classique" et magie profane. Il fut radié de son université, une université aundairienne, car ses recherches n'aboutissaient pas, et surtout car ses connaissances purement magiques sont assez limité. Il est Karrnathien d'origine.

-Julia Nalëa (Mag 8, CB, elfe (f)) est une magicienne elfe exclue de son pays. Elle cherchait en effet à trouver une énergie "neutre", une énergie ni positive, ni négative, car toutes deux peuvent provoquer des désagréments. Ce point de vue lui vient d'un court voyage dans Irian, le Jour éternel, qui a mal tourné (attaque de xag-ya). Elle cherche donc desesperement une énergie non-mauvaise mais pas "trop" positive. Elle cherche des pistes dans le druidisme et dans la magie d'argent (effets de force). Elle reste néanmoins la magicienne la plus bienveillante des 7 et suggère de plus en plus l'idée d'aider Blanchefalaise aux autre.

-Gulia'aleia (Mag 5 Prê 3, Gnome (f), N) est un gnome au visage faisant fortement penser à une tortue. Il est prêtre de la magie en général, ses pouvoirs venant d'une conviction profonde. Il est un fabuleux invocateur de créatures. Toutefois, il recherche pas simplement des créatures puissantes à invoquer, mais des créatures étranges qu'il pourrait étudier. Son bannissement, du Zilargo, est dû à l'invocation "accidentelle" (bien qu'il sache rarement ce qu'il va invoquer) d'un ravid particulièrement puissant qui anima les immeubles de tout un quartier.

-Julierne Nephoste (Mag 3 Rou 3, N, Demi-elfe (m)) est un alchimiste créatif. Il porte en permanence beaucoup de substances alchimiques de sa création. Ce demi-elfe porte en permanence un bandeau aux couleurs vives et des vêtements d'une couleur qui ne s'accorde pas avec. Beaucoup sont puissantes mais instables. C'est d'ailleurs car il a fait explosé tout une aile de l'université Morgrave à Sharn qu'il en fut expulsé.

-Bluent's Lorkensa (Mag 9, humaine (f), CB) est une magicienne qui porte les tenues les plus excentriques possibles. Elle pense que la magie, par sa nature hors-du-commun, peut être renforcée par une excentricité et une liberté par rapport au mode de pensé humanoïde classique. Les raisons de son exclusion sont évidente. Parmi les 7, elle s'oppose à Julia, mais également au Comte, faisant souvent des propositions pour le moins loufoques. Elle est pourtant une magicienne très douée, plus douée que la plupart des membre de 7 mais utilise ce don pour créer des sorts aux effets surprenants mais qui peuvent parois se révéler utile comme par exemple Statue de plume, un sort meurtrier qui est très instable, comme l'a apprit un autre membre des 7 à ses dépends ou Frivolité, qui produit un effet magique divertissant mais au hasard (n°1).

-le Comte (LM), ce personnage mystérieux apparaît toujours vêtu de gris dans le conseil, la tête cachée dans un voile. C'est, de tout les membres du conseil, celui qui milite le plus dans l'inaction totale envers la crise de Blanchefalaise, alors que la tendance est à une inaction mais une aide passive et discrète quand l'occasion peut se présenter. Il garde le mystère complet sur ses activités magiques, et lorsque Julia essaya de repérer les effluves magiques venant de sa tour, elle eut la grande surprise de ne rien sentir du tout. Sa tour est toujours fermée, de même que ses fenêtres.
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]
# Posté le dimanche 22 juin 2008 18:41
Modifié le mercredi 25 juin 2008 13:05

Les offrandes calcinées

Les offrandes calcinées
Ce supplément est le premier de la série des scénarios de Pathfinder, de la campagne de l'éveil du seigneur des runes, et il est, je doit le dire, de très bonne qualité. Les scénarios contiennent non seulement le scénario en question, mais aussi des aides de jeu, une description d'une partie du monde de Golarion, du Background et de nouveaux monstres. En plus d'être de bonne qualité et fluide dans le fond, le scénario est très bien illustré et agréable à lire.

Le scénario en lui même contient beaucoup de donjon, mais c'est du donjon de qualité, entrecoupé (voir même à l'intérieur ^^) de phase roleplay. Les donjons sont généralement bien pensé et crédibles, ils ont une hitoire et ne font pas "qu'être là". Il contient beaucoup d'"horreurs" et il vaut mieux aimer les trucs les films d'horreurs justement si on veut pouvoir en profiter pleinement. Cette aventure mènera les Pjs autour de la ville de Pointesable qui connaît un assaut gobelin* lors de la fête du village. Elle les mènera tour à tour à repousser cet assaut, à faire face à leur nouvelle responsabilité de héros en réglant quelques menus problème, à explorer une verrerie, des catacombes et une forteresse gobeline (très inventive d'ailleurs).
* Le traitement des gobelins, très humoristique, fait pour beaucoup dans la qualité de l'aventure (Meurt, chien meurt! ^^).

Ce livre continue sur une description exhaustive de la ville de Pointesable puis sur une description de l'empire de Thassilon, celle de l'organisation des Éclaireurs et enfin sur 5 monstre (dont 2 pas directement liés à l'aventure). Enfin, il se termine sur quatre personnages pré-tirés.

Le mieux pour juger de la qualité de ce livre est de le feuilleter directement en librairie (plus le livre est court, plus il est dur de le décrire sans en dire trop) et son prix "modique" (20 ¤, ce qui est cher pour un scénario mais la longueur du scénario et les aides de jeu qui l'accompagnent le justifie, heureusement...) en fait un petit plaisir peu onéreux face aux suppléments qui montent rapidement vers les 40 ¤ et plus.
# Posté le mercredi 02 juillet 2008 16:28
Modifié le mercredi 02 juillet 2008 16:39