Le massacre de la montagne crochue

Le massacre de la montagne crochue
Le massacre de la montagne Crochue est le troisième épisode de la campagne de l'éveil du seigneur des runes. Il est de même qualité que les autre, bien illustré, de bonne facture mais s'avance encore plus dans l'horreur, pour tomber dans le "gore". C'est plus dans le genre Virus ou Seven (plus le premier que le deuxième d'ailleurs) là où les précédents s'arrêtaient aux simple films d'horreurs ou policier.
Le scénario s'aventure plus dans les terres de Varisia jusqu'à la Montagne Crochue et à la ville du Bac de la tortue. Les personnages se verront affronter de terribles ogrelins, prendre le contrôle d'un fort, dévasté par les ogres, sauver le Bac de la tortue d'une inondation et délivrer un marais de sa malédiction. Les aides de jeu qui accompagnent le scénario sont très appréciable: une d'elles présente les modalités de la gestion d'un fort et les évènements qui peuvent agiter la vie d'un châtelain. La deuxième présente Varisia, présentant ainsi une plus grande partie du monde de Golarion. Ensuite, le journal des éclaireurs continue sur une petite dizaine de page et le supplément se termine sur 6 nouveaux monstre (dont les ogrelins).
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# Posté le samedi 12 juillet 2008 13:02

Modifié le samedi 12 juillet 2008 13:14

Crâne-de-Wyverne

Crâne-de-Wyverne
Crâne-de-Wyverne

Comme pour Blanchefalaise, voici une version plus grande de la carte ici

Histoire:


Crâne-de-Wyverne est une ville assez ancienne, mais qui n'a connu un développement que récemment. Avant la création de Crâne-de-Wyverne en elle même, l'histoire est plus ancienne et remonte à l'empire Dhakânien. En effet, cette petite crique était avant une grande forteresse, permettant de protéger les mers du sud grâce à une flotte puissante. Les environs furent creusés pour la transformer en presqu'île et ainsi augmenter la protection terrestre. Lors de l'écroulement de l'empire gobelin, la ville fut désertée et demeura vide durant longtemps. Le temps eut raison d'une grande partie des remparts et les pirates, par leur pillages fréquents, achevèrent de détruire les infrastructures restantes. Cette ville fut ensuite, et ce durant des siècles, un petit village gobelin, qui vivait principalement de la pêche et des haltes de bateaux, étant un site naturel bien protégé. Sa création remonte au début de la Dernière Guerre, lorsque les premières batailles eurent lieu entre la Brélande et le Cyre. Une vingtaine de gobelins peu vindicatif, et ne voulant donc pas devenir mercenaire, cherchèrent un endroit tranquille où s'installer, pas très loin de la terre de leurs ancêtre. Ils choisirent une petite crique "naturelle" pourvu de ruines de quelques défenses, bien que majoritairement détruites par le temps. Le village demeura donc un lieu pauvre, mais bien protégé par une petite milice locale et un havre tranquille, éloigné de la guerre (mais pas des attaques pirates). Lorsque le Lesh Harûc arriva au pouvoir, il ne s'intéressa pas aux petites villes du sud, près de la forêt de Khral, mais les intégra tout de même à sa bannière, ce qui ne fit ni chaud ni froid à la maigre population de la bourgade. Ensuite, le Lesh Harûc occupa son temps à stabiliser quelque peu son pouvoir, la situation du pays, et donc de la ville, stagna. Lorsqu'il réussit à stabiliser, ne serait-ce qu'un petit peu, son pouvoir il s'intéressa au développement du Dargun, et ceci est tout récent (en effet dans mon Eberron, le Dargun est très légèrement plus stable qu'actuellement, généralement, on obéit au moins au Lesh). Crâne-de-Wyverne fait partie d'un plan de modernisation du pays et est une des première ville à en profiter (voir même un test pour voir si son plan est viable) et ce à cause d'anciennes mines que l'on a retrouvé sous la ville. La ville vu donc ses fortifications renforcées, une modernisation et une industrie s'installer et de nouveaux colons arriver depuis une dizaines d'année, le Lesh a même instauré des élections locales, car il pense que cette ville tranquille (par rapport aux autre villes de la nation) est un terreau fertile pour tester le rétablissement des anciens mode de gouvernement du Dhakân. L'économie de la ville se porte donc bien depuis ce temps là et le Lesh envisage de mener ce genre de modernisation (simplement rattraper un peu de son retard par rapport aux autre nations, à cause des conditions de création du pays) un peu partout au Dargun. Toutefois, il y a 3 ans, quelques problèmes sont tombés sur la ville: les attaques de wyvernes (Crâne-de-Wyverne ne porte pas son nom par hasard) se sont fait plus fréquentes, elles sortent désormais de la jungle ainsi que les attaques de pirates et les mines subissent des éboulements fréquents, trop fréquent.


Description par quartiers:


Bouclier des anciens
Bouclier des anciens est un quartier commercial (une partie de Vin des âges) qui a été dévasté par une attaque de wiverne il y a 1 ans (elle ont réussit à passer les murailles avant de se faire abattre). Il sert désormais de point militaire en dehors des muraille, de résidence pour certains "haut-gradés" (au sein de Crâne-de-wyverne, dont les grades ne vont pas très haut), et de camp d'entrainement en plein air, notamment pour les parcourt d'obstacle ou les entrainement au combat de défense urbaine. Les bâtiments sont des reconstructions récentes, en bois, austères et pratiques.

Vin des âges
Vin des âges est le quartier de beuverie de la ville qui possède également une auberge (la Wiverne saoul).
Les bâtiments y sont en pierre, importées des exploitations de Confins de Grell, on y trouve cinq tavernes, l'auberge, un cordonnier et une petite place avec des bancs où les joutes amicales (armes non-létales) sont monnaies courantes, sous le regard attentif de la garde.

Ouest Wyverne
C'est un quartier résidentiel, le plus grand de Crâne-de-Wyverne, les maisons y ont été restauré et le quartier a été récemment aménagé. la population y est plutôt pauvre mais moins qu'à Aulnek. Les bâtiments sont en pierre froide ou en bois, plus rarement en torchis ou en chaux. Aucun commerce ne s'y cache et le quartier est plutôt calme la nuit.

Est Wyverne
Est Wyverne est un autre quartier résidentiel de la ville, peut être un peu plus riche (classe moyenne pauvre ), il abrite des ouvriers qualifiés, des artisans doués, des militaires de bas étage ou des pêcheur propriétaire. Les maisons y sont plus confortables, généralement en bois mais bien construites et elles ont été ignifugées par Urluak Korneval (Exp 5) un très bon alchimiste (pour un alchimiste de village, bien entendu) qui a fait ses études à l'université Morgrave.


Portes de la mort
Les Portes de la mort sont un quartier étendu sur presque tout le deuxième palier. Il est constitué de forgerons, d'armuriers, de raffineries de métal, d'entrepôts et de nombreuses entrées de mine qui s'enfoncent loin sous terre. Les rails traversent le quartier de part en part pour transporter les divers minéraux extraits (de l'or, de l'argent et du fer surtout).

Renaissance
C'est le quartier le plus récent de la ville. Il abrite la plupart des commerces dont deux trois boutiques qui vendent des articles venus du Xen'drik (Le bazar d'Enkrak et l'il'ôt trésor). On y trouve aussi des entrepôts du Lesh, où il entrepose les ressources de la ville destinées à être envoyé dans le pays, ou les importations du Xen'drik ou des barbares d'Argonesse, quelques établissement de commerce ainsi que quelques habitations, principalement de commerçants pauvres.

Port des crânes
Port des crâne est le port de la ville, un des élément les plus important de la ville. Les quais sont en pierre et sont d'époque, peu reconstruit car ils se sont bien conservés. Le port (qui donne indirectement son nom à la ville) tire son nom des crânes de Wiverne et reptiliens qui sont enchâssés au sein de chaque vieille pierre, parfois polis pour ne pas présenter d'aspérité au pied des passants. L'activité y est fourmillante et les bateaux s'enchaînent relativement rapidement, on y trouve quelques auberges et tavernes, un bordel, des entrepôts, quelques petits commerces (des bazars principalement, où l'on trouve parfois quelques raretés) et bien sûr le port en lui même.

Quartier des héritiers
Ce quartier est le plus riche de la ville, bien que sa population reste au niveau de la classe moyenne supérieure, il est habité par des contremaître, les propriétaires, les capitaines de navire ou les commerçants doués. Il y a aussi un certain nombre de noble extraction, qui sont ceux qui rêvent le plus souvent de Dhakân. Les maisons restent simples, mais richement décorées à l'intérieur, souvent pourvues d'une cave solide, les maisons sont surtout sûres et résistantes aux éléments, sèches et confortables à l'intérieur.

Vigilance
Vigilance est un petit port militaire au pied des murailles, il est principalement constitué de bois, de quais, d'entrepôts et de bateaux militaires. ce quartier est étrangement vide, il sert en effet de réserve à la flotte, il est juste entretenu est gardé, mais pas utilisé, ce qui fait que peu de monde agite le quartier. Toutefois, il est fortement surveillé du haut des murailles, qui gardent toujours un ½il sur les quais de Vigilance.

Aulnek
Aulnek est le quartier le plus pauvre de la ville, il est habité par des pêcheurs, des mendiants et des ouvriers de bas étages. Le sol y est rocailleux (granit) et les maisons branlantes. La population y a la mine triste et l'eau arrive presque au pied des maisons. On y sent l'odeur de poisson et de l'eau saumâtre se mélanger, les filets de pêche sont réparé par les enfants sur le pas des portes, au milieu des éboulis qui arrivent parfois des murailles au dessus.

C½ur de Wyverne
Coeur de Wyverne est un petit quartier qui contient une luxueuse maison construite selon les standards brélandais d'architecture, celle du maire, une salle permettant de rendre la justice (l'équivalent d'un tribunal), chose qui rentre aussi dans les attributions du maire. Il contient aussi un petit temple de Balinor (tenu par un gobelours, exp 1, Hourouke Aille, CB) et deux salles municipales.


Démographie:


Là encore, je m'éloigne du monde officiel d'Eberron, la ville est légèrement plus développée qu'indiqué dans le bouquin et a bénéficié de l'attention du Lesh Harûc:

Crâne-de-Wyverne
Ville importante traditionnelle (maire) ; Al LN
Limite financière 1000 Po ; ressources 18 000 Po
Population 1800 (+ 200 soldats qui gardent les nombreuses murailles)
Type Gobelinoïdes 80 % (Gobelin 40% Hobgobelin 40% Gobelours 20 %) Humains 15 % Halfelins 2% Gnomes 3%

La population de Crâne-de-Wyverne a graduellement augmenté depuis lé début de la dernière guerre puis a fait un bond lorsque le Lesh y a envoyé un surplus de population. Il a choisit des gobelins calmes et sages, dont une bonne partie des clans du Dhakân (seulement les plus calmes comme ceux du Kech Volâr) pour pouvoir mener à bien son test. Cela fait que la population de Crâne-de-Wyverne est en elle même plutôt calme, mis à part quelques soldats et marins. La ville compte de nombreux experts, la magie y est peu présente à part un ou deux ensorceleurs et quelques bardes. Les guerriers, barbare, rôdeurs, roublard y sont aussi présent du fait de la présence de l'armée. Il n' y a pas de moine, ni de druide, ni même de prêtre. Il y a un seul paladin présent, un évangéliste de la Flamme d'argent, humain (Pal 2).


Économie:


L'économie de Crâne-de-Wyverne se porte mieux qu'il y a quelques années, même si elle n'atteint pas des sommets. Elle repose sur quatre points essentiels (voir cinq). Tout d'abord, il y a l'accueil des bateaux et des marins, dans les auberges et au port, cela constitue une des plus ancienne activité de la ville et une des plus importante. La crique de la ville constitue un abri sûr mais assez éloigné des routes commerciales classiques. La pêche est également une activité de plus en plus lucrative grâce à l'amélioration des techniques de pêche (filet améliorés magiquement, bateaux plus performant) car les eaux à coté des landes du Torlâc et des jungles sont très poissonneuses, mais le poisson est toujours dur à exporter. Les mines et l'industrie qui s'est développée autour est une activité toute nouvelle, restaurée de l'ancien Dhakân grâce à des excavations récentes. Les mines sous Crâne-de-Wyverne vont très profondément sous terre et sont restées inexploitées durant longtemps, elles ont donc du mal à se remettre en marche, d'autant plus qu'il y a un petit manque de main d'½uvre. Une dernière activité récente est le commerce, le Lesh a en effet fait de Crâne-de-Wyverne un lieu de négociation privilégié pour les transactions avec le Xen'Drik, de plus en plus nombreuses ou avec l'Argonesse (même si elle sont très peu nombreuses). Cette activité est encore balbutiante. Enfin, une dernière source de revenu est la paye des militaires officiels du Lesh Harûc qui sont en faction dans la ville et qui dépense leur solde dans les rares commerces de la ville mais cela n'est pas vraiment considéré comme une véritable activité.


Pouvoir en place et politique locale:


Le maire de la ville, Nemkar Lareuk a été élu par ses administrés, ce qui est assez rare au Dargun pour être souligné. C'est la volonté du Lesh Harûc de tester les anciennes méthodes de l'ancien empire Dhakân, d'abord dans les villes tranquilles, cette ville a en plus l'avantage d'être isolée, ce qui permet au Lesh de rester relativement discret dans ses tentatives. Nemkar Lareuk est un hobgobelin, ancien pêcheur (Exp 2 Gue 4, LN), qui pense avec fierté que l'empire Dhakânien doit revenir sur le devant de la scène. C'est lui qui a choisit la plupart des noms des quartiers, qui n'en portait aucun auparavant. Il s'investit beaucoup dans la ville et a de grand pouvoir de décision, il mène sous les ordres du Lesh, une politique dynamique pour la ville. Ce n'est pas lui qui contrôle directement les entreprises "de ressource" (pêche, mines) de la ville, la gestion en revient à Auroak Leklat (Exp 4, LN), une vieille gobeline sous les ordres du Lesh, qui possède donc elle aussi un certain pouvoir. Nemarl Ukrer (Gue 5, LM) est un hobgobelin qui porte le titre de Larak, un titre militaire qui donne un pouvoir sur la garnison d'à peu près une ville entière, c'est lui qui s'occupe des murailles de la ville (qui contient à elle seule la plupart des soldats de la ville) et du petit port militaire (à la population variable car les gens y reste peu longtemps) qui contient une trentaine de bateaux (vides) de combat de petite taille, rapide et maniables et un galion (vide aussi). Urunar Larikal (Rou 2 Gue 3) est le contremaitre des mines, c'est également un héros populaire qui s'est battu contre certains monstre dans les profondeurs, il possède donc une certaine influence sur la population de la ville. Du fait de la forte présence militaire, il y a peu d'activité criminelle, seules deux trois activité de contrebande ont lieu dans le port mais rien de vraiment organisé.


Description géographique, place dans le pays, moyen de locomotion:


La ville est située dans une petite crique naturelle, mais sur une sorte de presqu'île qui, elle, ne l'est pas. Elle est surélevée par rapport au niveau de la mer mais il y a trois paliers dans la ville, le plus bas étant le port, au niveau de la mer. Le premier palier est constitué de Vin des âges, d'Est Wyverne, de Bouclier des anciens et de la moitié d'Ouest Wyverne, le deuxième palier est constitué de la deuxième moitié d'Ouest Wyverne, de C½ur de Wyverne et des Portes de la mort, enfin le troisième est constitué d'Aulnek, Renaissance, Port des crâne, Vigilance et Quartier des Héritiers. La plus haut accueille quelques quartier ainsi que les murailles de la ville. La ville est entourée de jungle, plus basse que la presqu'île. La vue des tours porte donc loin, que cela soit du coté de la jungle ou de la mer. La mer aux alentours de la ville est relativement sablonneuse et donc ne présente pas de grand danger. Il n'y a pas de chemins entretenu vers la ville, elle n'est donc pas accessibles de la terre, l'entrée principale de la ville est donc plus le port. Le moyen essentiel de locomotion est donc le bateau, adapté à la haute mer de préférence. A l'intérieur de la ville, on peut trouver des wagons et des rails pour transporter le minerais mais peu de chevaux, bien que quelques b½ufs ou même des loups importés des hautes-terres du pays soient parfois montés. La ville possède aussi une liaison avec les Confins de Grell et Arthûn grâce au fleuve Torlac et donc indirectement avec la capitale. Toutes les liaisons de la ville avec l'extérieur sont donc assez mince et la ville est relativement isolée du reste du pays mais pas du commerce extérieur avec les navires marchands. La ville, dans le pays, n'est pas connue, et le Lesh Harûc ne veut pas qu'elle le soit pour les raisons évoquées ci-dessus.


Climat, fil des saisons et écologie de la ville:


La ville est sous un climat tropical. Elle est située à coté d'une forêt tropicale, légèrement surélevée par rapport à elle, sur une petite côte rocheuse. La végétation a été déboisé aux abords de la ville, cela donne un paysage de prairie tropicale, mais les chemins s'enfoncent ensuite dans la dangereuse forêt de Khrâl. Cette forêt est humide et renferme peu de plantes rares. Toutefois, de nombreuses créatures, pour la plupart fortes et agressives s'y trouvent comme les wivernes, des vers tropicaux impressionnants, quelques aberrations perdues, des araignées géantes et beaucoup d'autre créatures mortelles. Ces créatures, bien que peu nombreuses, constituent un grand danger pour quiconque entre dans la forêt et peu de personne osent y rentrer. Crâne-de-wyverne sur la côte Est de l'embouchure du Torlâc, c'est un grand bras de mer qui rentre profondément dans les terres, l'eau y est saumâtre, douce et chaude, aux couleurs tirant sur le vert et le jaune. L'eau y est également peu profonde, avec pas mal d'algues, ce qui en fait un refuge favorable pour de nombreuses espèces marines, ainsi que pour les bateaux marchands et la réputation de tranquillité de la ville (par rapport au Dargun) fait que les marchands s'y arrêtent. Les eaux du Torlâc sont peu dangereuses, on y trouve des dugong, des dauphins, mais peu de monstres, à part une tortue-dragon qui a établit son antre dans la côte des landes du Torlâc et quelques requins. De l'autre coté de l'embouchure, on peut voir les landes du Torlâc, une étendue caillouteuse et dangereuse, peuplée par des rares plantes, une herbe rase mais de nombreux monstres comme les trolls, les ogres, les géants ou d'autre créatures plus dangereuses encore. Le climat quant à lui est généralement assez pluvieux sauf en saison sèche, mais la ville est à la limite de la zone pluvieuse. En effet, les landes du Torlâc sont sous un climat tropical sec car les Monts Brise-lame arrête la plupart des nuages, du coté du Zilargo. La forêt de Khral tire ses précipitations de la baie du Kraken. Enfin, les entrailles de la ville contiennent aussi un certains nombre de monstre hérités de l'empire Dhakân (Golem et créatures artificielles surtout) dont les mineurs font attention à ne pas les libérer de leur prisons séculaire.


Première sensation:


Votre bateau, une petite caravelle, plutôt maniable, s'enfonce dans un grand bras de mer. D'un coté, la jungle menaçante défile, d'où sort parfois un bruit étrange, de l'autre coté vous pouvez apercevoir les landes du Torlâc, des étendues sinistres à la réputation, les pointes acérées de la côte pointent vers vous comme un signe de défi. Les eaux d'un jaune pâle, entre l'eau douce d'une rivière et la richesse de la mer, qui coulent calmement le long de votre bateau vous donne un sentiment d'apaisement face à ces deux paysages inquiétants. Bientôt, Crâne-de-Wyverne apparait, haute dans les paysage, ses murailles majestueuses pour un si petit village se détachant clairement au loin. Vous entrez ensuite dans le port où vous côtoyez le fourmillement d'une ville en expansion comme la pauvreté des bas quartiers. Les mines semblent occupées, ou fières de contribuer à une renaissance ou une reconstruction, bien que vous ne sachiez pas de quoi.


Lieux et personnalités remarquables:


Lieux remarquables:

Les murailles constituent une partie non négligeable et ancienne de la ville. On peut aussi les assimiler aux ruines qui se trouvent sous la ville. Une grande partie de l'armée de la ville s'y trouve tant elles sont vastes, on peut aussi bien y trouver des gardes manger que des habitations, spartiates. Le haut des murailles est utilisé aussi pour l'entrainement à l'arc. Les murailles ont été reconstruites selon des vieux plans révélant les standards des murailles Dhakâniennes retrouvés au Zilargo à partir des ruines qui subsistaient encore après les années d'abandon, les pirates, et les villageois qui utilisèrent certaines pierres pour leur maison. Ces murailles ont nécessité de grand savants du Dargun car elles constituent une reconstitution inédite, le Lesh aime à penser qu'elles sont les premières pierres de la restauration de l'empire du Dhakân. Les ruines sous la ville, entre les mines, inviolées par les mineurs à cause de ce qu'elles renferment (d'après des textes d'avertissement et après un accident tragique qui provoqua la mort d'une dizaine de mineurs), sont de la même architecture.

-L'allée des crânes est un des quais du Port des crânes. Toutes les pierres sont incrustées de crânes de dragonoïdes et surtout des crâne de wiverne. C'est un des endroit les plus apprécié de la ville. Les pierres les plus érodées mettent à nu une partie du reste du squelette des dragons ou des wivernes. Les pierres sont en grès pour la plupart.

-La Villa de l'Empire est la grande maison du maire, une villa verte, avec un petit domaine couvert de pins maritimes, elle est construite avec des faïences issues de ruine de la forêt de Khrâl et des pierres fines, en calcaire et en grès violacé issue des ruines sous Crâne-de-Wyverne. Elle a été construite par l'architecte gobelin, Kech Vôlar, qui habite à Rhukân Drâl, spécialiste des techniques antiques de Dhakân. Elle se détache du reste de la ville par son luxe et ressemble plus à l'architecture cyréenne (des érudits ont d'ailleurs émit l'hypothèse que le Cyre a puisé son inspiration dans les illustrations Dhakâniennes.

-La Place des alcools, dans le quartier Vin des âges est également, comme le quai des crâne, un vestige de l'ancienne forteresse-ville, les pierres de la place sont agencée selon la mode de Dhakân et donnent une certaine majesté tout en restant chaleureux. C'est le lieu de rencontre de la plupart des habitants aimant un tant soit peu la fête.


Personnalités remarquables:

-Frer Kurar (Gdp 5, CN) est le patron de la Wiverne saoul. C'est un hobgobelin avec un petit embonpoint, au visage joyeux et à la barbe fournie. C'est un fabuleux conteur qui aime raconter les exploits des aventuriers qui aiment passer dans sa taverne, principalement ceux des humains car il laisse les exploits des gobelins à Naërla Karrak. Il contrôle aussi quelques activités de contrebande dans la ville mais est insoupçonnable. Son établissement est un des plus agréable de la ville, remplit de trophées d'aventure gobeline comme des parties de monstres coriaces, des dessins d'aventuriers ou de trésors ou des armes d'ennemis.

-Naërla Karrak (Bard 4, CB) est une fabuleuse cantatrice et une conteuse encore plus douée que Frer, c'est une gobeline du clan Kech Vôlar. Elle exalte les exploits des gobelins au sein de la ville et elle entretient une correspondance régulière avec le Lesh (autant que faire se peut) pour l'informer de l'évolution du "sentiment Dhakânien" au sein de Crâne-de-Wyverne. La population de la ville aime ses tragédies et ses épopées lyrique et elle les chante souvent en public, elle refuse toute contribution pécuniaire du public et vit de l'argent public que lui envoie l'administration du Lesh.

-Domynel Urlua est un humain (Spadassin 4 Rou 3, N), propriétaire du Dragon boiteux, une taverne entre Renaissance et le Port des Crâne. Sa taverne est un petit pub coincé entre deux grandes bâtisses plus reluisantes. La façade est miteuse mais l'intérieur est confortable (et enfumé). La taverne est fréquenté principalement par des vieux loups de mer, qu'ils soient gobelins ou humain. Domynel est un ancien pirate, basé au Xen'drik, à la mine sombre, avec une grande balafre dans le coup et une calvitie bien entamée. Il était célèbre à une époque mais sa tête est mise à prix en Brélande et au Zilargo car il attaquait les bateaux officiels et les pillait.

-Urluak Korneva (Exp 5, LN) un très bon alchimiste qui rend de nombreux service à la ville, qui manque cruellement de magie. Ses services sont très demandés et il est toujours occupé, dans son laboratoire de renaissance. Il a actuellement des commandes de l'armée principalement et ne prend que de très petites ou très grosses commandes de particuliers. C'est un gobelin chauve au nez retroussé et aux mains aux longs doigts fins qui lui donnent un air de chauve-souris.

- Janus Lual est un évangéliste de la Flamme d'argent, un humain (Pal 2, LB) envoyé par son église pour convertir les gobelins à la Flamme d'argent. Ses débuts furent très difficiles car les gobelins sont globalement peu réceptifs à la religion. Au fur et à mesure, il a commencé à être apprécié dans les quartiers pauvres de la vile car il a mené des actions pour y aider la population. Du coup, il commence même à être respecté et écouté et a même réussit à convertir une poignée de gobelinoïdes.

-Auroak Leklat (Exp 4, LN), une vieille gobeline sous les ordres du Lesh, acariâtre et à très mauvais caractère. Sa mine est toujours mauvaises, criant sur tout employé passant à sa porté. En réalité, elle est surmenée et supporte mal sa masse de travail. On peut lui reprocher son caractère mais elle est très efficace dans sont travail et a augmenté la productivité de la ville.

-Nemkar Lareuk est un hobgobelin, ancien pêcheur (Exp 2 Gue 4, LN) et c'est le maire de la ville. Il est maigre et ses cheveux sont blancs, il porte toujours une lance sur lui et la mer lui a donné un air décharné, mais il garde un grand charisme. Il entretient lui aussi une correspondance (toutefois moins soutenue) avec le Lesh. Il est très fier de son travail et pense que l'empire

-Urunar Larikal (Rou 2 Gue 3, NB) est le héros populaire de la ville. C'est un gobelours à la carrure impressionnante mais à l'air très sympathique. La population de la ville a toute sa sympathie et il exerce (involontairement) une grande influence sur elle. Il travaille dans les mines de la ville comme ouvrier qualifié et s'est déjà battu contre de nombreuses créatures pour protéger ses compagnons. Il est ouvert et aime discuter avec les aventuriers, faute d'en être devenu lui même.

-Nemarl Ukrer (Gue 8, LM) est un hobgobelin qui porte le titre de Larak. C'est un hobgobelin de grande taille, avec une moustache inhabituelle (les gobelins ne portent que rarement la moustache, encore moins d'une telle longueur), maniant l'épée bâtarde comme personne, qui dirige ses troupes d'une main de fer et ne se refuse à aucune cruauté contre ses ennemis. C'est le chef militaire de la ville qui s'occupe autant de la sécurité à l'intérieur de la ville que des menaces extérieurs. Il a sous ses ordres un nombre important d'hommes mais maudit sa mutation à Crâne-de-Wyverne, lui qui pense être ( et qui est d'ailleurs) un chef de guerre de grande qualité. Il rumine dans son coin mais continue de faire son travaille efficacement, par loyauté. Cette amertume pourrait un jour le pousser à commettre une erreur contre son camp.

# Posté le samedi 12 juillet 2008 14:32

Modifié le dimanche 20 juillet 2008 11:36

La forteresse des géants de pierre

La forteresse des géants de pierre
La forteresse des géants de pierre est le quatrième épisode de la campagne de L'éveil des Seigneurs des Runes. Il est nettement moins versé dans l'horreur que ses précédents. On est plus dans l'épique et peut-être la terreur de la puissance de l'ennemi. Ce scénario est également de bonne qualité mais est peut être un peu moins "original" que les précédents.
Le scénario va débuter à Pointesable qui essuiera une nouvelle attaque (plus conséquente que celle des gobelins) puis enverra les personnages loin dans Varisia jusqu'à la forteresse de Jorgenpoing. Les personnages devrons défaire une forteresse et s'enfoncer dans ses entrailles.
Ce supplément continue sur quelques aides de jeu: un descriptif sur la société et l'histoire des géants de pierre sur Golarion, un autre descriptif sur la mythologie, la physiologie, l'organisation des dragons, là encore dans Golarion. Ensuite le Journal des éclaireurs continue puis 6 nouveaux monstres et 1 nouvel archétype sont décrit.
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# Posté le mercredi 06 août 2008 05:04

Les Royaumes d'Acier - Guide des Personnages

Les Royaumes d'Acier - Guide des Personnages
Ce livre est traduit par Ubik-editions. C'est le deuxième supplément lié aux Royaumes d'Acier. Il y a déjà un aperçu de ce monde ici. Je peut rajouter que ce monde bénéficie d'une histoire (d'une mythologie également) et d'une géopolitique plutôt fouillées. Il est divisé en 8 pays (dont un occupé) et 2 régions plutôt sauvages (Les Marches d'Héliotropes et la région où habitent les elfes Nyss). Ce livre est divisé en huit chapitre (plus un appendice) : Un pour chaque nation "majeure" (Ord, Cygnar, Khador, Le Llael et le Protectorat de Menoth), un pour les autre (Les régions sauvage, Rhul, Ios et Cryx), un chapitre sur l'histoire des Royaumes et un sur la vie dans ces même Royaumes. Le livre est globalement peu illustré, mais les illustrations collent parfaitement à l'ambiance. L'organisation y est meilleure que dans le Guide des personnages - sans doute car il y a moins de tableaux - et, graphiquement, les longues pages de texte sont lisibles et agréables. Ce deuxième volet des Royaumes d'Aciers décrit donc précisément ce merveilleux monde durant 400 pages (en comptant l'index et l'appendice ^^' ). Il ne contient aucune règles (à part peut être des choses comme l'influence de la formation durant le temps libre), que du background, toutes les règles sont regroupées dans le Guide des personnages.

Chapitre 1 Histoire et chronologie:

Ce premier chapitre nous présente l'histoire des Royaumes d'Aciers. Elle est de toute évidence très dense et riche. Elle est présentée sous la forme d'un tableau sur le coté de chaque page et de texte à coté. Ce n'est peut être pas le plus lisible mais ça ne gène pas trop la lecture. On y trouve l'avènement de l'homme durant la préhistoire d'Immoren (après les civilisation Rhuliques (naines) et Lyosséennes (elfiques)), puis le commencement de la civilisation humaine avec les prêtres de Ménoth, les difficultés des débuts pour la civilisation, menacée par les races barbares (Molgur), puis l'Ère des seigneurs où cette bataille continua. Ensuite, On trouve une description du développement de la civilisation nouvellement née, son arrêt par l'invasion Orgoth, la rébellion contre ces envahisseurs et enfin les ères pré-moderne et moderne, à l'histoire riche en guerre et en évènements. Comme vous le voyez, l'histoire des Royaumes d'Aciers est complexe et complète, elle décrite sur une quarantaine de pages.

Chapitre 2: Industries, institutions et société

Ce deuxième chapitre nous présente la vie dans les Royaumes d'Aciers sur 93 pages. On y voit d'abord une description des marchés et de l'économie et de ses mécanismes. On y trouve aussi quelques pages sur l'industrialisation en Immoren Occidentale et ses conséquences sur la société, sur les machines à vapeur, le charbon et toutes les autre industries (textile, imprimeries...). On trouve ensuite les exportations de chaque pays en général, puis une description de la monnaie des pays, de l'industrie bancaire, de la fausse monnaie... On trouve ensuite sur plus de 20 pages des descriptions de toutes les organisations commerciales par pays et des métiers que l'on trouve en Immoren Occidentale. Le transport prend également une place importante dans ce chapitre (19 pages): voies ferrées, routes, péages, relais, marines et bateaux, corsaires, pirates et bateaux à vapeurs. On trouve ensuite une description de l'éducation (militaire, occulte, les écoles, l'apprentissage, universités célébres), des divertissement (pour riches, ou moins riches), de la justice et des sanctions qu'elle peut donner (pour tout les pays, et également pour les religions). Enfin, le chapitre se termine sur les organisations secrètes et les compagnies de mercenaires.

Chapitre 3: Le Cygnar

Le Cygnar est une nation puissante économique et militairement. Elle porte des idéaux plutôt "modernes" , c'est une nation ouverte et tolérante (cet idéal pourrait vaguement être comparé aux Droits de l'Homme et aux sociétés occidentales) avec un roi qui l'est tout autant. C'est pourtant une nation assaillie de toute part par trois agresseurs vindicatifs (Cryx, Khador et Protectorat de Menoth) qui a du mal à faire face, elle est concentrée sur sa protection. c'est aussi la nation la plus à la pointe du progrès.
Ce chapitre, comme toutes les autres descriptions de chaque pays, présente les instances dirigeantes, l'armée de chaque pays, les différentes provinces de ces pays, les plus grandes villes (très bien décrites, parfois illustrées, avec les personnalités et lieux notables), les sites d'intérêt (souvent des donjons possibles), les contrées reculées (les espaces sauvages dignes d'intérêt un peu comme le désert du Sahara ou le mont Blanc chez nous) et les fortifications notables.

Chapitre 4: Le Khador

Cette nation du nord, froide, est une nation puissante militairement et très patriotique. Elle est appelée Mère-Patrie par ses habitants. C'est une nation qui mène une politique d'expansion territoriale en Immoren, une politique assez agressive. Elle s'est déjà approprié le Llael et compte faire de même avec le Cygnar. C'est aussi une nation qui a subit une industrialisation lourde importante et rapide pour alimenter cette ambition. Personnellement, le froid qui y règne, le patriotisme, les noms en "K", "oï", "ik","ov" et l'industrie me font furieusement penser à la Russie.

Chapitre 5: Le Llael (occupé)

Le Llael est urne province voisine du Cygnar et du Khador qui s'est faite envahir par ce dernier. Son peuple, trahit par son premier ministre, excelle dans la diplomatie, la duperie, les faux-semblant et le commerce (anhililé par l'occupation). C'est une nation riche en charbon et stratégique, avancée technologiquement qui est maintenant entièrement mise à profit par le Khador pour le soutenir dans sa guerre.

Chapitre 6: Le Protectorat de Menoth

Ce petit pays est une province fanatique, anciennement soumise au Cygnar, qui s'est retournée contre cette nation. C'est une théocratie fervente qui croit en Ménoth, le dieu humain LN. C'est une nation très stricte où la loi de Menoth est appliquée à l'extrême. Elle ne possède que trois ressources: son pétrole, ses diamants et sa foi.

Chapitre 7: L'Ord

L'Ord est un royaume porté vers la mer, aux longues côtes, aux paysages mélancoliques, aux collines escarpées. Les ressources n'y sont pas vraiment abondante mis à part la tourbe. On y trouve aussi une vie paysanne (culture, houille, tourbe) assez importante. C'est aussi une nation où les voleurs et hors la loi sont légions. Le royaume, bien que limité, possède des réseaux d'informations et réussit tant bien que mal à prendre une place au milieu des grands royaumes en guerre.

Chapitre 8: Cryx, Ios, Rhul et autres

Cryx est une nation maléfique où se côtoient pirates, morts-vivants et population opprimée. C'est une nation d'îles gouvernées par un dragon surpuissant dont la parole et la religion fait loi. C'est une nation qui mène une guérilla contre les autre, elle profite notamment de la faiblesse du Cygnar en ramassant les cadavres sur les champs de batailles.
Ios est la nation isolationniste et désespérées des elfes Ios. Ses frontières sont infranchissables par les non-elfes, surtout depuis la disparition des dieux et la présence de nouveaux-nés sans âmes. Leur technologie et leur art sont pourtant parmi les plus avancé (mais ce n'est qu'une fraction de leur ancienne puissance) mais c'est une nation qui dépérit de par l'absence d'âme pour les nouveaux-nés.
Rhul est la nation naine, divisée par comtés, remplie de grandes montagnes. Toute cette nation est remplie de filons de métaux et comme d'habitude, les nains sont les rois du travail de la pierre et du métal. Leur civilisation est ancienne mais pas isolationniste, ils sont toutefois resté neutre à travers les conflits.
Le chapitre se termine sur la description des Marches d'Héliotrope, une région sauvage à la limite est de l'Immoren, un désert hostile et agressif et celle de la région Nyss, peuplée par une autre race d'elfe, sauvages et nordiques.
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# Posté le mercredi 06 août 2008 05:26

Modifié le vendredi 29 août 2008 15:46