Manuel des monstres 3

Manuel des monstres 3
Voilà le dernier né (plus maintenant) des manuels des monstres et il est sans doute le plus critiqué et méprisé. C'est vrai qu'il est moins utile que les autres manuels, il ne possède ni le talent du MM2 ni la valeur sentimentale du fiend folio. Il possède quand même quelques monstres intéressants (ou du moins originaux) et doit être très utile a ceux qui possède et qui joue dans l'univers d'Eberron (et je confirme, l'ayant acheté récemment, il donne d'autres informations sur ce monde et étant donné qu'il n'y aura pas d'autres suppléments traduits, c'est très appréciable).

Quelques monstres intéressants:

Collecteur cadavéreux: A utiliser dans une guerre, très pratique, il récolte les cadavres sur le champ de bataille, j'aime bien le concept.

Forgelier: Il permet de créer une civilisation intéressante et permet d'avoir des créatures artificielles intelligentes ( En fait, ayant acquis le livre d'Eberron, ils ont été crées par les humains et, depuis la fin de la guerre, ils cherchent leur place dans la société).

Gobelin forestin: Alternative intéressante au gobelin classique, plus vicieux.

Les Autre sortes d'homme-lézard (1) (2): qui m'ont donner l'idée de créer ma propre race d'homme lézard.

Nué de croches-dents: Pour faire un remake de jurassik park ^^' ( ils ressemblent aux compognatus) .

Les différentes sortes de trolls (1) (2) (3) (4) (5) : sans doute les meilleurs monstres du livre et permettent de varier les trolls classiques (bon, en même temps, moi j'en avais fait une race civilisée qui essayait d'oublier son passé une fois alors...).

Prix: 36 ¤ Disponible
Nombre de pages: 224
Matériel donné:

-129 monstres

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 16.5/20
-Organisation du livre: Non pertinent
-Fond, ambiance et background (développement des monstres): 05/20
-Qualité du matériel de règle donné: 15/20
-Qualité générale: 10/20 ou moins si vous avez déjà un suppléments de monstre
# Posté le jeudi 12 octobre 2006 12:58
Modifié le dimanche 16 décembre 2007 13:33

Fiend Folio

Fiend Folio
Ce dernier livre de monstre est au-dehors de la série classique des manuels des monstres. Il est en fait une réédition dépoussiérée d'anciens monstres, il a donc une valeur nostalgique auprès des anciens MD. Personnellement, je trouve que ce recueil n'est pas le meilleur mais il possède néanmoins quelque monstre intéressant.

Il ne contient pas vraiment mes monstres préférés à part peut-être le zodar (une créature artificielle énigmatique) ou le diablotin euphorique (un diablotin dealer).

Après relecture, quelques mois plus tard: Je me suis rendu compte, en relisant mes articles, que j'avais omis de parler de la partie le plus intéressante de ce supplément, c'est à dire, comme dans beaucoup de suppléments, l'appendice. En effet, même si les monstres de ce livre ne sont pas exceptionnels, il comprend aussi 3 classes de prestiges pour fiélons, un très grand nombre d'implants pour vos monstres (il y a des implants aboleth, fiélons, illithids, maugs, morts-vivants, tyrannoeils et yuan-tis) et des symbiotes.

Prix: 36 ¤ Disponible
Nombre de pages: 224
Matériel donné:

-101 monstres
-3 classes de prestiges
-Des implants et symbiotes

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 17/20
-Organisation du livre: Non pertinent
-Fond, ambiance et background (développement des monstres): 05/20
-Qualité du matériel de règle donné: 14/20
-Qualité générale: 10/20 ou moins si vous possédez un autre livre de monstre
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# Posté le jeudi 12 octobre 2006 14:32
Modifié le dimanche 16 décembre 2007 05:52

Draconomicon

Draconomicon
Ce livre est le meilleur des trois livres de races "spéciales" (bien qu'en les ayant relu je les trouvent tous assez bien), c'est celui qui m'a permis de donner vie à mes dragons, à bien les utiliser. Ce livre est richement illustrée et très utile pour bien utiliser les dragons. En tant que MD je ne savais pas quoi trop quoi faire des dragons: trop gros, trop puissant, trop intelligent... Je n'arrivais pas à les inclure dans mon monde de façon crédible, ce livre m'a appris à le faire. Il permet de personnaliser ses dragons (et leurs trésors). Il s'adresse aussi bien aux joueurs qu'aux MJ.

Voici une description chapitre par chapitre :

Chapitre 1: Les dragons

Ce chapitre décrit très précisément le physique, la personnalité, la religion et la société des dragons. Il permet de donner de la vie, de la personnalité et de la crédibilité à ses propres dragons, c'est aussi une source importante d'inspiration. Il permet d'améliorer également les descriptions que l'on peut faire des dragons.

Chapitre 2 : Guide du maître des dragons

Le deuxième chapitre permet de gérer les dragons en tant que MJ. Il explique comment intégrer les dragons dans une campagne, comment gérer les rencontres avec les dragons (stratégie, vol, pouvoirs, souffles... etc.) et comment personnaliser ses dragons ( Dons, classes de prestiges, sorts, objets magiques, "pièges pour cavernes" et dons de souffles pour dragons).

Chapitre 3: Le point de vue des joueurs

Ce chapitre sera très utiles aux joueurs pour s'armer, se défendre et survivre face a un dragons. Il contient des dons utiles, des stratégies, des sorts, des objets, des objets magiques et des classes de prestiges (tous liés aux dragons). Il contient même une petite partie qui explique comment jouer un dragons.

Chapitre 4 : Nouveaux monstres

Cette partie présente un bon nombre de monstres draconiques ou liés aux dragons (dont un qui se cache dans ses trésors). Il présente une flopée de nouvelle sorte de dragons, quelques golems, des drakes, des draqueterres ... etc.

Chapitre 5 : Exemples de dragons

Ce chapitre, très utile, contient un exemple de chaque dragons (chaque race du Manuel de monstres, chaque âge). Il est une source d'inspiration pour ses propres dragons et une réserve pour les scènes inattendues (ou pour les MJ feignants).

Le livre se termine sur deux appendices permettant de personnaliser le trésor de ses dragons et un tableau contenant tous les dragons parus, que ce soit dans les Dragons magazines ou les suppléments officiels.

Prix: 38 ¤ Indisponible
Nombre de pages: 288
Matériel donné:

-Une description très complète des dragons.
-Des indications pour gérer les dragons
-18 classes de prestige
-De l'équipement et des objets magiques pour les dragons ou leurs ennemis
-68 dons pour dragons ou non
-59 sorts pour les personnages et les dragons
-46 monstres
-Des exemples de dragons

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 16/20
-Organisation du livre: 13/20
-Fond, ambiance et background : 14/20
-Qualité du matériel de règle donné: 13/20
-Qualité générale: 14/20

@ Anima: Ta réponse est dans les commentaires.
# Posté le vendredi 13 octobre 2006 16:00
Modifié le dimanche 04 mai 2008 11:43

Libris Mortis

Libris Mortis
Voici le deuxième livre consacré à un ensemble de monstre, le Libris Mortis. Il est bien évidement consacré aux morts-vivants et à la non-vie. Subjectivement, ce livre m'a été légèrement moins utile que le Draconomicon, objectivement, ce livre est aussi bien fait, si ce n'est plus, que le Draconomicon. Il est lui aussi bien illustré et riche. Si le Draconomicon était légèrement déséquilibré ( Il était plus utile au MJ qu'aux joueurs), le Libris Mortis est plus équilibré.

Voici une description chapitre par chapitre:

Chapitre 1: Les morts-vivants

Le premier chapitre est l'équivalent de celui du Draconomicon: Il décrit précisément ce qu'est un mort-vivant, leur physiologie, leur psychologie, leur philosophie, leur société et leur religion. Il indique également comment se préparer à les combattre. Ce chapitre permet de créer des villes mortes-vivantes, des morts-vivants tolérés par la société (ou une partie), des nations mortes-vivantes ou tout simplement des morts-vivants un peu plus étoffés.

Chapitre 2: Options de personnages

Ce chapitre décrit des dons pour morts-vivants ou pour joueurs, il décrit aussi comment jouer un mort-vivant (généralement repentis) en tant que classe monstrueuse.

Chapitre 3 : Classes de prestiges

Le troisième chapitre décrit 11 classes de prestige dont 4 réservée aux morts-vivants et 2 anti-morts-vivants. Ces classes de prestiges sont Élu de la mort, Hymnode funèbre, Maître blême, Maître de la lumière, Maître des suaires, Nécromancien véritable, Purificateur sacré, Gardien mortuaire, Maître vampire, Modèle éphémère et Terreur embusqué.

Chapitre 4: Les sorts

Ce chapitre décrit un tas de nouveaux sort, dont beaucoup appartenant au domaine de la nécromancie , ainsi que quelque autres domaines de prêtre.

Chapitre 5: Equipement

Le quatrième chapitre décrit des nouvelles substances alchimiques, des nouveaux objets magiques et deux nouvelles sortes d'objets: les positoxines (poisons pour morts-vivants) et les implants morts-vivants.

Chapitre 6: Nouveaux monstres

On peut trouver, dans ce chapitre, 47 nouveaux monstres, tous biens faits et utiles, allant du niveau 1/2 au niveau 16 dont 11 archétypes et 5 non morts-vivants qui sont les demis-vampires, les carcassiers (animal), les vers blancs (vermine), les élèves encapuchonnés et les golems de terre sépulcrale.

Chapitre 7: Campagne et morts vivants

Enfin ce dernier chapitre explique comment gérer les rencontres avec les morts-vivants, comment les intégrer dans une campagne, il décrit aussi leurs stratégies, leurs attaques spéciales et des variantes de morts-vivants. Ce chapitre nous donnent aussi des exemples d'aventures et d'ordres dédiés aux morts-vivants.

Prix: 37¤ Disponible
Nombre de pages: 192
Matériel donné:

-55 nouveaux dons
-5 classes monstrueuses
-11 nouvelles classes de prestige
-57 nouveaux sort
-Des objets magiques et équipements
-47monstres
-De nombreuses informations d'ambiance sur les morts-vivants en général ainsi que de nouveaux dieux
-Des conseils pour gérer les morts-vivants durant une campagne, des fantômes, liches, squelettes, vampires et zombies, de nouvelles organisations et de nouveaux lieux d'aventures

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 14/20
-Organisation du livre: 14/20
-Fond, ambiance et background: 14/20
-Qualité du matériel de règle donné: 13/20
-Qualité générale: 14/20 (mais inutiles si vous n'utilisez pas les morts-vivants)
# Posté le samedi 14 octobre 2006 12:13
Modifié le samedi 12 janvier 2008 17:07

Les Maîtres de la Folie (Le Livre des Aberrations)

Les Maîtres de la Folie (Le Livre des Aberrations)
Ce dernier livre des races "spéciales" est un peu moins bien que les deux autres mais reste très bien quand même. Il donne une nouvelle dimension à certaines aberrations, renforce la connaissance des autres et en décrit même une nouvelle. Il décrit les plus importantes aberrations dans les 7 premiers chapitres. Le plus grand manque de ce livre est l'absence de description du Royaume Lointain (Il est en quelque sorte le plan de la folie), fortement lié aux aberrations. Bien sûr il est à déconseiller a ceux qui n'aime pas les aberrations et qui préfèrent se rapprocher d'un style plus médiéval que fantastique.

Voici la description chapitre par chapitre :

Chapitre 1 : qu'est-ce qu'une aberration

Ce chapitre décrit brièvement les aberrations: Leurs caractéristiques, des exemples de campagnes et surtout, le plus intéressant, leurs origines diverses.

Chapitre 2: Les maîtres des abysses

Ce premier chapitre décrit en détail les aboleths, il les décrit comme une race venu du fond des âges, ayant vu des mondes détruit et reconstruit. D'après ce chapitre ils sont une des plus ancienne race donc elle peut-être intéressante a intégrer dans une campagne. Ce chapitre est accompagné d'un exemple d'aventure.

Chapitre 3: Les yeux tyranniques

Ce chapitre décrit en détail les tyrannoeils, il les présentent comme une race chaotique, folle à liée, pourvu d'une intelligente démente mais qui n'arrive pas a s'organiser. Ces globes puissants sont également présenté comme une race "joker", pleine de mystère et de surprise: le chapitre décrit précisément les tyrannoeils mais d'un oeil extérieur, les secrets de la race n'y sont pas dévoilé et donc laisse le choix aux MJs.

Chapitre 4:Les flagelleurs mentaux

Ce chapitre (dédié a mes monstres préférés) m'a un peu déçu, il n'est pas très complet mais contient des éléments intéressants, ou plutôt pratique. Il présente les illithids comme des créatures venu d'un futur où elles dominaient le monde mais où elles ont perdu cette domination, elle est aussi présentée comme la seule race inquiétant les aboleth, car il ne savent pas d'où ils viennent... Le chapitre contient aussi une aventure.

Chapitre 5: Les esclavagistes

Le cinquième chapitre présente une race très intéressante d'esclavagiste et de pillard: les néogis. Les néogis sont présenté comme une des seules aberrations venant du plan matériel (la terre en quelque sorte), mais d'un monde éloigné et détruit. Ils n'ont pas de plans à très longue échelle comme les illithid ou les aboleth mais peuvent être dangereux dans l'immédiat en acquérant de plus en plus de pouvoir et en utilisant l'argent. Il présente aussi une aventure.

Chapitre 6: Les grells

Ce chapitre m'a surpris: il donne une dimension assez importante a des monstres que je ne considérait que comme de vulgaire "monstres de donjons". Il les présente comme des maîtres de l'alchimie cherchant à coloniser beaucoup de monde, non pas pour tout posséder comme pour les néogis, mais pour tout goûter. Ce sont des fins gourmets de toute chair et particulièrement celle des races intelligentes. Une aventure clôt encore le chapitre.

Chapitre 7: Les porteurs de chair

Le septième chapitre présente une nouvelle race d'aberration : les tsochars. Ces créatures sont des espions et des maîtres assassins, ils peuvent prendre possessions du corps des humanoïdes car ils sont constitués de milliers de fibres pouvant vivre indépendamment. Il contient aussi une aventure.

Chapitre 8: Nouveaux monstres

Ce chapitre présentent quelques nouveaux monstres dont des certains sont apparentés aux illithids ou aux tyrranoeils.

Chapitre 9: Le chasseur d'aberrations

Ce chapitre, dédié aux PJs, présente des stratégies, des dons, des classes de prestiges (bien plus fouillées que dans les autres suppléments, ce qui est très appréciable), des sorts et des guildes pour combattre les aberrations.

Prix: 37¤ Disponible
Nombre de pages: 223
Matériel donné:

-Des informations d'ambiance sur les aberrations en général et plus particulièrement sur les 6 principales espèces d'aberrations, très bien développée (mais trop peu pour les illithids)
-26 monstres et aberrations
-20 dons aberrants ou non
-6 classes de prestiges
-Des objets magiques et équipements
-19 sorts
-Des organisations


Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 13/20 (il y aurait eu matière à faire concorder l'esthétique intérieure du livre avec la couverture)
-Organisation du livre: 14/20
-Fond, ambiance et background: 16/20
-Qualité du matériel de règle donné: 13/20
-Qualité générale: 14/20 (mais inutiles si vous n'utilisez pas les aberrations)
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# Posté le samedi 14 octobre 2006 17:38
Modifié le dimanche 16 décembre 2007 06:13