Codex martial

Codex martial
Ce livre est le premier d'une série de quatre livre sur les classes, contrairement à l'ancienne série (de chair et de sang, l'ombre et la lumière...ETC), ces livres restent généralistes et contiennent des éléments pour toutes les classes (ils contiennent même des outils pour MJ pour personnaliser leurs PNJs). Ce premier livre s'adresse aux joueurs voulant développer leurs capacité offensives et martiales. Il ne contient quasiment que des règles, dons & co.

Ce livre est assez utile autant pour les MD que pour les joueurs, il présente des outils biens utiles pour un MD ainsi que beaucoup d'options pour que les joueurs puissent personnaliser leur PJs, il contient 4 chapitres. Il aurait toutefois mérité un peu plus de fond et d'ambiance (il n'en contient pas). Au moins, ce supplément de ment pas sur son contenu: du matériel et des règles pour le combat.

Description chapitre par chapitre:

Chapitre 1: Les classes

Tourmenteur: Cette classe est dédié aux personnages non-bons, c'est un puissant guerrier lançant quelques sorts et maniant la malchance et les malédictions.

Samouraï : Cette classe orientale se rapproche par certains aspect du Paladin (en tout cas elle est aussi rigide X[ ), c'est un peu son équivalent asiatique.

Spadassin: Cette classe est un guerrier agile, un escrimeur citadin, un duelliste chanceux, acrobate et précis.

Chapitre 2: Classes de prestige

Ce chapitre présente un bon nombre de nouvelles classes de prestige permettant de faire de son PJ, un personnage combattant et cela qu'elle que soit sa classe. Il contient aussi un certain nombre de chevaliers et de sortes de guerriers ainsi que de classes réservés à une seule race.

Chapitre 3: Règles supplémentaires

Ce chapitre présente un certain nombre de dons, qui sont pour la plupart très bien (particulièrement les dons tactiques et les styles d'armes), c'est un des point les meilleurs de ce suppléments, ainsi que quelque sorts. Il présente aussi les familiers gardiens (familiers mécaniques pouvant combattre) et des utilisation inédites des compétences.

Chapitre 4: La campagne martiale

Ce chapitre, essentiellement utile aux MJs, présentent les tactiques de la guerre, les campagnes pour mercenaire, les distractions martiales (j'aurai aimé que ces trois premières parties soit plus étoffées), les nouveaux objets, les organisations martiales, quelques nouveaux dieux, des nouvelles armes et explique comment limiter la magie dans son monde.

Prix: 37¤ Disponible
Nombre de pages: 159
Matériel donné:

-77 nouveaux dons
-3 nouvelles classes de bases
-36 nouvelles classes de prestige pour les personnages martiaux
-9 nouveaux sort et 5 domaines
-Quelques objets magiques et de nouvelles armes
-3 monstres (des familiers gardiens que je n'autoriserais éventuellement que dans les Royaumes d'Aciers)
-Des indications sur les dieux des combattants, de nouveaux dieux et de nouvelles organisations (Pas la peine d'acheter le supplément pour cela)


Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 12/20
-Organisation du livre: 10/20 (z'auraient plus faire un gros effort ici)
-Fond, ambiance et background: 09/20 (ne vous attendez pas à du texte d'ambiance, je pense que le Heroes of Battle est mieux à ce niveau là)
-Qualité du matériel de règle donné: 16/20
-Qualité générale: 12/20
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# Posté le jeudi 19 octobre 2006 11:58

Modifié le vendredi 30 mai 2008 12:40

Codex divin

Codex divin
Voici le deuxième supplément consacré aux classes, celui ci est bien entendu orienté pour les personnages tirant leur pouvoir de leurs dieux ou agissant pour eux. Ce supplément peut être utile et possède quelques points intéressants mais n'est pas indispensable, je regrette principalement qu'il n'y ait pas plus de choses pour les druides. Les points intéressants sont principalement quelques classes de prestiges, certains sorts, les reliques, les dieux de greyhawk et ceux des monstres non-présents dans le manuel des dieux.

Voici la description chapitre par chapitre:

Chapitre1:Les dévots

Ce chapitre présente pourquoi et que servir, il présente également 3 nouvelles classes:

Le chaman spiritiste: Cette nouvelle classe est une alternative intéressante au Druidisme et présente une nouvelle façon de pratiquer la magie divine, il présente aussi les "esprits" (morts-vivants intangibles, les fées, les élémentaires, les créatures possédant un corps astral et quelque créatures liées au guide de l'orient)

L'élu divin: Je ne voit pas très bien l'intérêt de cette nouvelle classe, c'est apparemment un mixe de Paladin et de Prêtre, il est à peu prés au Prêtre ce qu'est l'Ensorceleur pour le Magicien mais en plus guerrier. C'est un paladin moins doué au combat et n'étant pas forcément Loyal Bon.

Le shugenja (1) (2): Cette nouvelle classe orientale de lanceur divin est lié à un élément en particulier, elle peut être intéressantes (même si je préfère le Wu-jen du codex profane dans le même genre).

Chapitre 2: Les classes de prestiges

Ce chapitre présente un grand nombre de nouvelles classes de prestiges permettant essentiellement de se spécialiser dans un domaine divin, voici mes préférées:

Le géomancien: Pour prendre cette classe de prestige, il faut maîtriser magie divine et magie profane. Le géomancien tire ses pouvoirs de la terre elle-même. Au fur et à mesure qu'il monte en puissance, il présente des attributs monstrueux et tisse des liens avec des type précis de terrain.

Le prêtre déicide: L'anti-prêtre, il acquiert ses pouvoirs en détournant le pouvoir que les dieux accordent à leur fidèles (discrètement), il dérobe la puissance qu'il trouve et sont résistants aux extérieurs, leur but final est de détruire un (ou des, voir tous) les dieux.

Le saccageur tellurique: L'antithèse du Druide il ne vit et tire ses pouvoirs de la destruction de la nature, ce sont principalement des ex-druides déments.

Chapitre 3: les règles supplémentaires

Ce chapitre présente des nouveaux dons dont les dons de forme animale très utiles, des options (les points de foi, une alternative à la destruction des morts-vivants) et des conseils pour les dévots épiques.

Chapitre 4: Objets supplémentaires

Ce chapitre présente quelques nouveaux objets magiques et surtout une nouvelles sortes de ceux ci: les reliques. Les reliques sont des objets magiques généralement assez puissants fabriqués ou consacrés par/à un dieu, il en existe trés peu (moins de 6 de chaque sorte) et chaque dieu en a deux sorte (mais libre à vous d'en créer d'autre ;)).

Chapitre 5:Divinités

Ce chapitre présente les dieux principaux, contrairement à ce que l'on pourrait penser, il n'est pas inutiles pour ceux qui possèdent Dieux et Demi-dieux, il rajoute en effet des éléments pour les joueurs qui ne sont pas présents dans ce dernier à savoir: la formation des prêtres, les quêtes, les prières, les temples et les rites.

Chapitre 6:Campagne divine

Ce chapitre présentent comment gérer une campagne divine, il décrit d'abord les conséquences de la mort, le passage de la vie à la mort, la destination une fois qu'on est mort, que faire après la mort ( j'ai envie d'ajouter "lol" en lisant ce que j'ai écrit mais ces conseils ne sont pas aussi risibles qu'il n'y parait ;) même si vous pouvez inventez cela dans votre monde tout seul), il décrit aussi de manière assez complète les organisations religieuses.

Chapitre 7: Domaines et Sorts

Ce chapitre décrit, ô surprise, les nouveaux sorts et domaines disponibles, les Druides reprennent ici leurs droits vu que la majorité des sorts (pour la plupart utiles) leurs est consacré.

Prix: 37¤ Indisponible
Nombre de pages: 192
Matériel donné:

-40 nouveaux dons
-3 nouvelles classes de bases
-24 nouvelles classes de prestige pour les lanceurs de sorts profanes
-123 nouveaux sort
-Des reliques (particulièrement bien trouvé)
-11 (pas toujours nouveaux) monstres
-Des indications sur les campagnes divines, sur quoi et pourquoi croire ainsi que des indications sur les cultes des dieux.


Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 14/20
-Organisation du livre: 15/20
-Fond, ambiance et background: 11/20
-Qualité du matériel de règle donné: 13/20
-Qualité générale: 13/20
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# Posté le dimanche 22 octobre 2006 13:46

Modifié le dimanche 16 décembre 2007 13:38

Codex profane

Codex profane
Ce codex présente tous les éléments pour les personnages lanceur de sorts profanes ou voulant s'armer en sorts. Ce livre contient des éléments utiles, des classes et classes de prestiges, des sorts, des conseils, quelques monstres mais rien de grandiose ou d'éléments indispensables. Il peut-être quand même utile pour les MJs dont les mondes contiennent pas mal de magie ou pour tous les joueurs en général.

Voici la description chapitre par chapitre:

Chapitre1: Les classes

Mage de bataille: Ce nouveau lanceur de sort est, comme son nom l'indique, uniquement orienté sur le combat et ne possède aucun sorts utilitaires, il connaît un nombre de sort fixe et déterminé en avance.

Sorcier: Ce lanceur de sort présente une nouvelle façon de lancer des sorts jusque là réservée aux monstres, les pouvoirs magiques. Même si le sorcier tire ses forces de puissances mauvaises, le sorcier en lui même peut-être bon. Il possède quelques pouvoirs magiques appelés invocations et divers autres pouvoirs.

Wu-Jen: Le Wu-jen est une sorte de magicien spécialisé dans la magie élémentaire, le tout à la sauce orientale. Il lance ses sorts comme un magicien mais est spécialisé dans un des éléments (bois, eau, feu, métal, terre), il possède quelques aptitudes supplémentaires.

Chapitre 2: Les classes de prestiges

Ce chapitre présente un bon nombre de classes de prestiges presque toutes exclusivement réservée aux lanceurs de sorts profanes (Exception: l'arcanamach suellois; un tueur de mage).

Mes préférés sont:

Le mage de sang: Un mage tirant ses pouvoirs du sang (du sien, ce qui permet d'avoir des mages de sang NB ou CB) et le contrôlant.

Maître des effigies: Un expert dans la création d'effigies, sorte de créatures artificielles imitant à la quasi-perfection les êtres vivants.

Savant d'argent: Cette classe de prestiges est utile aux magiciens voulant être un maître dans la manipulation des sorts de forces.

Chapitre 3: Les dons profanes

Ce chapitre présente un nombre impressionnant de nouveaux dons dont 25 dons metamagiques, 27 dons généraux, 9 dons draconiques (réservés aux ensorceleur) et 1 seul don de création d'objet.

Chapitre 4:Les sorts et invocations

Ce chapitre présente un nombre important de nouveaux sorts ainsi que la description des invocations du sorcier.

Chapitre 5:Les objets magiques

Ce chapitre présentent des alternatives aux potions et aux parchemins, il décrit les sorts de prévoyance (nouvel objet magique) et cite les runes et les tatouages magique, Il décrit aussi des nouveaux types de grimoire, un nouveau matériau (le métal étoilé) et des nouveaux objets magiques dans toutes les catégories.

Chapitre 6: Les monstres profanes

Le chapitre présente quelques nouveaux monstres, 3 nouveaux archétypes (Les effigies, les créatures pseudo-naturelle (déjà paru) et les créatures thaumacouturés (déjà paru))
ainsi que les horreurs élémentaires et les monolithe élémentaires.

Chapitre 7: Les campagnes profanes

Ce chapitre décrit les rôles de chaque lanceur de sorts profanes dans la société, c'est un des seul élément de RolePlay que j'ai vu dans les suppléments de classes, il est très complet (6 pages 1/2), il conseil également le MD pour gérer un monde profane et les sorts "embêtants" (divination, teleportation, domination...), cette partie est assez bien fournie aussi, il présente encore quelques évènements profanes, quelques organisations, des méthodes alternatives au grimoire pour stocker le savoir magique et enfin la progression épique des mages (inutile!).

Prix: 37¤ Indisponible
Nombre de pages: 192
Matériel donné:

-62 nouveaux dons
-3 nouvelles classes de bases
-19 nouvelles classes de prestige pour les lanceurs de sorts profanes
-150 nouveaux sort
-Des objets magiques
-11 (pas toujours nouveaux) monstres
-Des indications sur les campagnes profanes


Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 14/20
-Organisation du livre: 14/20
-Fond, ambiance et background: 10/20 (le minimum, mais il y est ^^)
-Qualité du matériel de règle donné: 15/20
-Qualité générale: 13/20
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# Posté le mardi 24 octobre 2006 06:41

Modifié le vendredi 30 mai 2008 12:46

Codex aventureux

Codex aventureux
Je commence cet article par un remerciement, en effet ce livre m'a été offert donc je tenais à dire un grand MERCI à ceux qui me l'ont offert.

Je vais vous confier que quand j'ai vu le titre du dernier codex, j'ai eu assez peur, heureusement ce codex est sans doute le plus utile, quelle que soit la classe. Il est moins spécialisé que les autres et donne donc aux joueurs un tas d'éléments utiles , les MJs l'apprécieront quand même car il permet de personnaliser les PNJs les plus courants (Pirate fambloyant ^^).Il convient à toute les classes, néanmoins cette non-spécialisation ne conviendra peut-être pas à tous. Ses éléments intéressants sont ses classes de prestiges (je suis un peu plus mitigé sur les classes), son approfondissement des compétences et ses dons (évidemment! et heureusement!), le nouvel équipement proposé et l'aide sur les organisations bien plus développée que pour les autres codex (je vient d'ailleurs de m'apercevoir en le relisant d'une aide sur "comment créer une organisation")

Voici une description chapitre par chapitre:

Chapitre 1: Les classes

Ce chapitre présentent 3 nouvelles classes:

Éclaireur: Cette nouvelle classe est une sorte de guerrier-rodeur-roublard très mobile et assez discret, il tire sa puissance de la rapidité, il inflige plus de dégâts et se protège mieux lorsqu'il se déplace, il possède également des pouvoirs de perception assez élevé. C'est un mixe de rôdeur et de roublard.

Ninja: Bien que je suppose que le ninja n'ai pas besoins de description, c'est un Roublard à l'asiatique, il possède quand même quelques aptitudes spéciales liées au Ki.

Kleptomage: Le kleptomage connaît trés peu de sorts, néanmoins il peut voler les pouvoirs de ses adversaires et possède quelques aptitudes de roublard. C'est un mélange de Magicien et de Roublard.

Chapitre 2: Les classes de prestiges

Ce chapitre présente un nombre important de classes de prestiges dont la majorité est bien faite. Il y a des classes de prestiges pour chaque classe. Voici mes préférés :

Maître créateur: Cette classe, faite pour les gnomes, m'a été très utile pour mon monde.

Pirate fambloyant: Excellente classe de prestige, elle aurait même méritée d'être en classe de base.

Redresseur de torts: Bonne classe, s'adaptant mieux aux mondes technologiques-magiques sombres (comme Eberron) qu'aux mondes historiques-médiévales.

Chapitre 3: Compétences et dons

La première partie de ce chapitre approfondit l'utilisation des compétences et leur description. La deuxième partie propose un nombre important de dons pour la plupart utiles.

Chapitre 4: Outils et équipements

Ce chapitre décrit tout d'abord de nouvelles armes, des armes "longue" pour la plupart, difficiles à manier mais possédant des propriétés spéciales (tout en étant non-magique).
Il décrit ensuite un nombre important d'objets alchimiques et de nouvelles manières de les utiliser (comme les capsules alchimiques) puis des matériels de compétences et les propriétés des instruments de musiques de maîtres. Il finit en décrivant des nouveaux objets magiques.

Chapitre 5: Les sorts

Ce chapitre décrits des nouveaux sorts, souvent rapides, agissant sur les compétences, les déplacements, la discrétion ou liés aux bardes.

Chapitre 6: Les organisations

Ce dernier chapitre donne d'abord un grand nombre d'exemples d'organisations puis donne un outil très utile sur la création des organisations (au niveau des chiffres; après c'est vous qui lui donnez vie ^^).

Prix: 37 ¤ Disponible
Nombre de pages: 192
Matériel donné:

-La description étendue des compétences
-3 classes de bases
-26 classes de prestige
-De l'équipement et des objets magiques
-54 dons
-Des organisations
-70 sorts

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 13/20
-Organisation du livre: 14/20
-Fond, ambiance et background: 11/20
-Qualité du matériel de règle donné: 16/20
-Qualité générale: 14/20

# Posté le mardi 24 octobre 2006 13:23

Modifié le dimanche 16 décembre 2007 06:48

Les arcanes exhumés

Les arcanes exhumés
A travers le Web-Rolistique de D&D, c'est le supplément récent que j'ai vu le plus encensé des suppléments D&D et, personnellement, je trouve qu'il le mérite. Il est destiné a tous les MJs un tantinet "bricoleurs", il présente un grand nombre d'options, pour la plupart intéressantes. Il est également destiné aux râleurs anti-D&D (vu qu'il permet de corriger les "affreux" défauts de ce jeu X) ) et aux perfectionnistes.

Avis à ceux qui ne jouent pas à D&D: La description que je fais de ce livre est encore plus obscure (car supposant la maîtrise des règles parfaitement acquise) que les autres, ne le lisez pas vous ne comprendrez rien du tout!
Attendez que je fasse la partie glossaire.

Voici la description chapitre par chapitre:

Chapitre 1: les races

Ce chapitre contient des variantes des races de bases ainsi que des option liées à celle ci.

O Il décrit d'abord les races acclimatées (liées à un climat) j'apprécie beaucoup cette options qui permet d'avoir un monde réaliste et vivant. Les races de bases sont toutes décrites, ainsi que les kobolds, les orques et les gobelins, sous tous les climats extrêmes (polaire, désertique, aquatique et tropical).
O Je n'apprécie pas trop l'option des races à affinités élémentaires qui sont trop peu décrites et assez inintéressantes.
O L'option suivante, les lignages monstrueux, me semble être une bonne alternative aux personnages monstrueux, dont l'ajustement de niveau peut être amoindri pour les niveaux élevés pour être plus équilibrés.
O Le chapitre se termine sur l'option des parangons raciaux (3 premier niveaux en guise de race de base) qui ne m'a pas trop plu.

Chapitre 2: Les classes

Le deuxième chapitre présente les options liées aux classes, ces options permettent généralement de donner plus de liberté au joueur, de personnaliser sa classe, d'imposer moins de restrictions (, de contenter ceux qui n'aiment pas le système de classe).
O La première partie donne des variantes (légères) de classes de base (j'apprécie particulièrement le paladin de la liberté ^^).
O La suite présente des variantes d'aptitudes de classes équilibrées qui permettent là aussi de personnaliser son personnage. Les personnages gémellaires permettent de jouer un perso puissant, et avec un roleplay riche mais ne doit être accordé que face à un déséquilibre ou à un joueur sérieux, sous peine d'abus grosbilliens.
O La dernière option, les classes génériques (spécialiste, combattant, jeteur de sort), ne me plaît pas du tout X( mais peut plaire à d'autre.

Chapitre 3: Les personnages

Le troisième chapitre comporte les options liés aux PJs mais pas aux classes et aux races.
O Il contient d'abord une options alternative aux compétences, qui la simplifie mais qui, d'après ce que j'ai vu, a du mal à tenir la route aux hauts-niveaux.
O Il présente aussi les tests complexes de compétences que tout MD aurai pu "inventer" lui-même (faire plusieurs jets de compétences pour les tâches compliquées).
O Le reste est plus intéressants, il présente, au niveau des options liés aux dons, les traits, qui est l'influence du caractère du personnage sur l'aspect "numérique" du jeu, les handicaps qui sont les anti-don (ils permettent quand même de prendre des dons supplémentaires), les dons d'empreintes magiques qui peuvent compléter un background au niveau du jeu (ils sont la traduction numérique d'un sort tellement puissant qu'il a laissé des résistances au joueurs), les dons de famille d'armes, qui sont plus réalistes que prendre un don pour chaque arme.
O L'option suivante, les points de création, annule tout réalisme dans la partie à lui tout seul (les objets sont crées instantanément!), à réserver pour les grosbills ou les partie PMT.
O Enfin, la dernière option peut être intéressantes lorsqu'on crée un personnage en cours de partie, en effet il fait agir le passé de celui-ci sur le jeu (informations, relations, compétences, objets ...etc.).

Chapitre 4: L'aventure

Ce chapitre contient des options uniquement liées au combat, selon, il peuvent les rendre
les combats plus réaliste, plus simple, plus wargame ou plus rapides mais beaucoup sont consacrés à une volonté de réalisme.
O La première option est adaptée aux campagnes "sans armures", il donne un bonus de défense pour toutes les classes selon le niveau.
O Les deux options suivantes sont liées aux armures, la première propose que les armures donnent des RD, l'autre propose qu'elles réduisent les dégâts reçus.
O Les 5 options (dont 2 longues) suivante présente des systèmes plus réalistes (ou plus "fantastiques") que les points de vie, je trouve que ce dernier est simple mais un peu bancal, j'utiliserai sans doute une de ces options par la suite.
O Les options suivantes agissent sur le combat en lui-même, La première est les points d'actions, très peu réaliste mais donnant un aspect cinématographique, ils peuvent quand même être intégrés dans le jeu sans risque de grosbillismes dans les campagnes "à L'Eberron", c'est à dire aux campagnes qui sont pratiquement épique dès les premiers niveaux, tout simplement parce que les PNJs sont moins puissants que les PJs (et pas parce que les PJs sont des "super-héros).
O Les deux options suivantes touchent au système de quadrillage actuel, l'une propose d'orienter les combattants, plus réaliste mais plus dur à gérer et l'autre de passer à un système de quadrillage hexagonal, peut-être plus réaliste mais qui complique la tache des MJs cartographe.
O Les deux dernières options influent sur les chiffres et jets de dés, la première propose un système de bonus moins prévisibles et la deuxième supprime carrément le D20 en le remplaçant par 3D6, cela permet d'avoir des résultats plus moyens (pas extraordinaires mais moins catastrophiques).

Chapitre 5: La magie

Ce chapitre présente 9 options liées à la magie:
O la première présente les rangs de magie qui sont l'alternative aux niveaux de lanceurs (que je préfère).
O La deuxième, que j'aime bien, présente des listes de convocation personnalisée (à chaque lanceur (ou groupe de lanceurs) de sorts).
O La troisième est la première option de ce que j'ai intégré à ma campagne, elle présente des composantes magiques (chères) qui bonifient les sorts en leur donnant des effets métamagiques (le mieux est que les joueurs aillent les récolter eux-mêmes).
O La quatrième option donne des variantes du coût d'utilisation des dons métamagiques, ils ne prennent plus un niveau plus élevé mais soit ils ne peuvent être utilisés qu'un nombre limité de fois soit ils prennent plus d'emplacements de sorts.
O La cinquième et la sixième option présentent des systèmes de sorts différents, la première une option de points de sort, je ne l'ai pas regardé car souvent les système à points sont plus faciles à gérer mais moins proches de la réalité/logiques et la deuxième présente une magie "à rechargement".
O La septième option présente des classes qui sont liés à un objets héritier chacune et la huitième présente une option assez bien, les objets familiers (comme pour les magiciens mais plus réservés aux guerriers et avec un objet).
O La dernière option présente (enfin!) les rituels qui manquaient au système de magie de D&D.

Chapitre 6:La campagne

Ce dernier chapitre présente des options pour la plupart très appréciables.
O La première option, qui présente les contacts, est assez inutile vu que la plupart des campagnes longues l'utilisent, elle peut être utile à ceux qui veulent codifier les systèmes de contacts.
O La deuxième option, plus utile, présente la réputation des joueurs, cela permet de faire un monde réactif par rapport aux PJs et plus vivant.
O La troisième option devient intéressante à partir du moment où l'on a un paladin (ou une classe lui ressemblant) car elle gère l'honneur.
O La quatrième option, intéressantes pour certaines campagnes (mais pas pour la mienne :p), propose la souillure.
O La cinquième option, et certainement la meilleure de ce livre, est décrite de manière très complète sur 16 page: La folie!, elle décrit aussi bien les aspects techniques que Roleplay.
O La sixième option présente des conditions d'accès aux classes de prestige sous forme d'épreuves.
O La septième et dernière options de ce livre présente une options inutile pour moi car modifiant le système de PX, système que je n'utilisait déjà pas.

Le reste:

Le reste du livre contient des éléments très appréciable, L'épilogue contient d'abord les outils nécessaires pour créer une campagne originale utilisant TOUTES les options grâce à une organisation inter-mondiale (qui appartient à plusieurs univers), il a l'avantage également de rappeler aux anti-D&D qui se plaignent que D&D est "livré" sans monde qu'il peut-être utilisé dans toutes les sortes d'univers (médiéval, féodal, gothique, nordique, voir futuriste, policier ...ETC) même si ses suppléments sont consacrés surtout au médiéval-fantastique, qu'il accorde beaucoup de liberté aux utilisateurs et que finalement la qualité de la partie dépend des utilisateurs et non du jeu en lui-même.
Il y a aussi un autre outil utile, un récapitulatif de toutes les options pour pouvoir mettre les options qu'on utilise, un espace où noter ses commentaires et un espace où rajouter ses propres options.

Prix: 36 ¤ Disponible
Nombre de pages: 192
Matériel donné:

-Tout un tas d'option pour pouvoir personnaliser les règles de D&D.

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 11/20 (Un effort honorable a quand même été effectué pour illustrer un livre contenant uniquement des règles)
-Organisation du livre: 14/20
-Fond, ambiance et background: non pertinent
-Qualité du matériel de règle donné: 19/20
-Qualité générale: 16/20

# Posté le vendredi 27 octobre 2006 16:23

Modifié le mardi 29 avril 2008 14:04