Dieux et demi-dieux

Dieux et demi-dieux
Ce supplément contient un grand nombre de dieux et quelques demi-dieux. Il fait partie de la série 3.0, qui contient des guides de qualité et biens fournis pour la plupart, mais il est encore utilisable. Ce guide est complémentaires avec deux autres suppléments 3.0: le manuel des plans et les campagnes légendaires. Il est complémentaire avec le manuel des plans car la majorité des dieux vivent dans les plans extérieurs et avec les campagnes légendaires car les PJs puissants aspirent parfois à devenir des dieux (je n'aime pas ce genre de partie mais d'autres peuvent aimer). Ce suppléments permet de créer ses dieux, d'appréhender le concept de religion dans sa campagne ou de prendre un des nombreux dieux présentés dans ce manuel. Il est assez utile mais contient quand même des choses assez inutile: certaine partie sont trop développées ( les caractéristiques des Dieux auraient pu être mises à la trappe pour parler de choses plus intéressantes xd ) et d'autres pas assez, il reste néanmoins un assez bon manuel.

Description chapitre par chapitre:

Chapitre 1: Les dieux de votre univers

Ce chapitre parle de la nature des religions. Il parle d'abord des différentes sortes de religion (les panthéons, les mystères, le monothéisme, le dualisme, l'animisme et la philosophie). Ce chapitre parle ensuite de la nature des divinités (ses pouvoirs, ses connaissances, leurs provenances, leur dépendance aux mortels, leurs comportements, les raisons pour lesquelles les mortels vénèrent les dieux, si elles sont actives et leur mortalité). Ce chapitre explique ensuite comment bâtir un panthéon, il parle finalement des royaumes divins.

Chapitre 2: Les caractéristiques des dieux

Ce chapitre parle des caractéristiques des dieux, il parle d'abord des rangs divins (les niveaux des dieux, en gros), puis des attributions des dieux, ensuite des pouvoirs divins saillants (proches des dons), des dons des dieux, des serviteurs des dieux et le chapitre se termine par une fiche type de dieu.

Chapitre 3: Le panthéon de D&D

Ce chapitre parle précisément de tout les dieux "standard" de donjon et dragon; c'est à dire Boccob, Corellon Larethian, Ehlonna, Erythnul, Fharlanghn, Garl Brilledor, Gruumsh, Héronéus, Hextor, Kord, Kurtulmak, Lolth, Moradin, Nérull, Obad-haï, Olidammara, Pélor, Saint-cuthbert, Tiamat, Vecna, Wy-djaz et Yondalla. Malgré le fait que ce chapitre soit bien fait, il manque cruellement les dieux des monstres autres que ceux des drows, des kobolds, des dragons et des orques.

Les chapitres des dieux réels:

Ces chapitres décrivent les dieux réels de certains panthéons, hors l'intérêt dans le cadre de donjon et dragons, ils peuvent contribuer à la culture du lecteur:

Chapitre 4: Le panthéon Olympien

Ce chapitre commence par décrire la cosmologie des légendes grecques (Le mont olympe, Elysée, L'hades... etc.) puis décrit tous les dieux olympien c'est à dire Zeus, Aphrodite, Apollon, Arès, Artémis, Athéna, Déméter, Dionisos, Hadès, Hécate, Héphaïstos, Héra, Héraclès, Hermès, Hestia, Nika, Pan, Poséidon et Tyché. Ce chapitre décrit ensuite L'Académie, une philosophie, quelques monstres (les faunes et les cyclopes) et fait la liste des monstres utilisables dans une campagne aux accents de Grèce antique.

Chapitre 5: Le panthéon Pharaonique

Ce chapitre commence lui aussi par décrire la cosmologie des pharaons (assez compliquée) puis décrit les dieux pharaoniques, c'est à dire Rê-horakhty (ou Ra), Anubis, Apep, Bastet, Bès, Hator, Imhotep, Isis, Nephtys, Osiris, Ptah, Seth, Sebek et Thot. Le chapitre décrit ensuite 2 nouvelles armes (le Kopesh et les Griffes de tigres), les temples pharaoniques, quelques monstres (les mignons de Seth et l'archétype de momie royale) et fait la liste des monstres utilisables dans une campagne pharaonique.

Chapitre 6: Le panthéon Asgardien

Ce chapitre commence par décrire la théologie asgardienne (histoire des dieux, rôle des Ases et Vanes) puis la cosmologie asgardienne. Il décrit ensuite les dieux asgardiens, c'est à dire Odin, Aegir, Balder, Forsete, Freyja, Freyr, Frigg, Heimdall, Hel, Hermod, Loki, Njörd, Odur, Sie, Skadi, Surt,Thor, Thrym, Tyr et Ull. Ce chapitre décrit ensuite quelques monstres, les Einherjar, les Géants et les Valkyries puis une classe de prestige: le Berseker. Enfin, le chapitre finit comme les autres, par une liste de monstres adaptée aux campagnes nordiques

Chapitre 7: Les autres religions

Ce dernier chapitre décrit quelques autres dieux en guise de dieux uniques, dualistes, ou à inclure dans une autre campagne. Ce chapitre décrit donc 4 dieux: Taïa, une déesse du soleil englobant tout les aspects d'un panthéon à elle toute seule, elle s'accompagne de la classe de prestige : Justicier de taïa; ensuite vient un système dualiste, Elishar, le dieu de l'énergie positive (avec la classe dédiée de Soldat de la lumière) contre Toldoth, le dieu de l'énergie négative; enfin, une déesse de l'agriculture, de la liberté et du petit peuple, Dennari, est décrite.

Appendice I: Domaines et sorts

Ce premier appendice récapitule tout les domaines de Prêtre et en ajoute d'autres (Les domaines du charme, du climat, de la communauté, de la création, de la folie, de la gloire, de l'habileté, de la libération, de la noblesse, de l'obscurité, du repos éternel, des reptiles et des runes). Il décrit ensuite quelques sorts utiles et de qualité (en particulier Genèse qui crée un demi-plan :)).

Appendice II: Ascension divine

Cet appendice décrit tout les aspects de l'ascension divine (ne serait-ce que de niveau 0) pour les joueurs ainsi qu'un grand nombre d'idée d'aventure, en bref les PJ-dieux doivent faire surtout faire des aventure dans la diplomatie, pour appréhender leurs nouveau pouvoirs ou pour s'occuper de leurs fidèles; ce qui, finalement, change du PMT et ne serait pas une si mauvaise idée. C'est sans doute une expérience intéressante à jouer ... avec des joueurs sérieux!


Prix: 40 ¤ Disponible
Nombre de pages: 224
Matériel donné:

-Une description de tout un tas de Dieux
-Des informations sur les croyances
-Des éléments (classe, armes montres...) adaptés à d'autres cultures

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 13/20
-Organisation du livre: 14/20
-Fond, ambiance et background: 16/20
-Qualité du matériel de règle donné: 10/20 (les caractéristiques des dieux sont assez doûteuses et pas franchement indispensable)
-Qualité générale: 13.5/20

# Posté le mercredi 08 novembre 2006 08:05

Modifié le vendredi 30 mai 2008 12:52

Manuel des plans

Manuel des plans
Voilà un des suppléments qui m'a été le plus utile, il m'a fait comprendre la notion de "plan", notion que j'ai eu du mal a intégré avant de lire ce supplément. Ce supplément est un régal à lire , j'adore les nouveaux plans proposée et la majorité de ce supplément est utile. Ce que je viens de dire n'est aucunement objectif et est peut-être loin de la vérité, je ne pourrait rien dire de mal sur ce supplément à part le fait que j'en aurais aimé un peu plus (en effet, les plans ne sont pas décris en détail mais pour cela il aurai fallu sortir une série de plus d'une dizaine de supplément) donc je vais mettre sur cet article un avis de casus que j'ai tiré du GROG (qui le tire lui-même de casus), pour rétablir un semblant de neutralité:

Si vous pensez que fantasy doit rimer avec dépaysement, que D&D lasse le vieux routard que vous êtes, vous aimeriez sans doute pouvoir envoyer vos aventuriers dans d'autres dimensions, à la recherche de contrées du rêve, d'espaces mythologiques, ou pourquoi pas d'univers de romanciers comme... Tolkien ! (Ce n'est qu'un exemple, bien sûr.) Seulement voilà, avant Le Manuel des plans, dans D&D on ne pouvait jouer que dans un univers digne du plus grand des bazars des cultures de l'imaginaire, et non dans ou entre des univers de fantasy. Cet épais supplément vient corriger le tir, en vous donnant toutes les informations permettant de mettre en scène des scénarios dignes de la saga Ambre, ou du Navigateur sur les mers du destin.

Ne nous emballons pas malgré tout, car si épais soit ce volume, il ne satisfera que les plus courageux MD. Les autres devront tout de même grignoter à droite à gauche, notamment dans l'ancienne collection Planescape - dont fut tiré l'intéressant Torment. Ceux qui la connaissent peuvent d'ores et déjà passer leur chemin, à moins qu'ils ne se sentent pas d'adapter les règles de la deuxième édition d'AD&D au d20 system.

Sébastien Célerin - Casus Belli n°18


Description chapitre par chapitre:

Chapitre 1: La nature des plans

Ce chapitre explique beaucoup mieux ce qu'est un plan que la partie qui lui est consacré dans le guide du maître, ce chapitre commence par expliquer brièvement aux MDs comment introduire les plans dans une campagne puis explique précisément ce qu'est un plan. Pour finir il décrit les caractéristiques possibles d'un plan, physique d'abord avec la gravité, l'écoulement du temps, la taille et la forme... ; élémentaires et énergétiques ensuite (plan dominé par le feu, l'eau, l'énergie positive...) ; d'alignement encore (plan dominé par la loi, le chaos, le bien, le mal voir la neutralité) ; et magiques pour finir (le comportement de la magie dans les plans).

Chapitre 2: Les liens existant entre les plans

Ce chapitre parle de tous les échanges et liens planaires, c'est à dire entre les plans. Le chapitre parle d'abord de l'interaction entre les plans puis parle de la cosmologie (l'ensemble des plans d'un univers) de D&D et explique comment créer sa propre cosmologie. Pour finir ce chapitre explique comment passer d'un plan à un autre (grâce aux portails, aux sorts, aux plans limitrophes...)

Chapitre 3: Les personnages et la magie

Ce chapitre présente un grand nombre d'options pour les personnages voyageant dans les plans. Le chapitre commence par une brève descriptions des ajustements de niveaux de certains extérieurs pouvant être joué par les joueurs. Ce chapitre continue avec la descriptions de 4 classes de prestiges (Agent divin, Baroudeur planaire, Champion planaire et Resquilleur) puis finit avec la descriptions de nouveaux sorts bien pratiques pour l'exploration des plans ou utilisant l'énergie des plans.

Chapitre 4: Le plan matériel

Ce chapitre est consacré à la description "planaire" du plan matériel (le plan "de base" dans une cosmologie classique, l'endroit d'où les joueurs viennent et où ils passeront l'essentiel de leur temps). Il décrit d'abord ses caractéristiques (gravité, passage du temps, taille ... etc.) puis introduit le concept de possibilité de plan matériels alternatifs (des "réalités parallèles").

Chapitre 5: Les plans transitoires

Ce chapitre parle des plans "entre les plans", c'est à dire le plan Astral, le plan Éthéré Et le plan de l'Ombre. Il parle précisément de leurs caractéristiques détaillées, des moyens de passer entre chaque plans et de quelques "trucs" uniques à ces plans comme les tempêtes psychiques, les dieux défunts ou les githyankis du plan astral, comme les rideaux éthérés permettant de se rendre dans d'autres plans, ou les cyclones du plan éthéré ou comme les sombreterres du plan de l'ombre.

Chapitre 6: Les plans intérieurs

Ce chapitre parlent des plans intérieurs, les plans uniquement composés d'un élément ou d'une énergie, il en existe six dans l'univers de base de donjon et dragon, les plans de l'air, de l'eau, du feu et de la terre et les plans de l'énergie positive et négative. Ce chapitre décrit leurs caractéristiques, les monstres que l'on peut y rencontrer et quelques lieux étonnants de ces plans.

Chapitre 7: Les plans extérieurs

Ce chapitre, comme les autres, décrit précisément une certaine sorte de plan : les plans extérieurs, les plans de résidence des dieux et représentant chacun un alignement. Ces plans sont :

-Les domaines héroïques d'ysgard : le plan des batailles épiques, des puissants héros où les morts se relèvent des champs de batailles chaque matin, d'alignement chaotique tendant très légèrement vers le bien .

-Le Chaos tourbillonnant des limbes : le plan du chaos pur, des slaads, où les énergies brutes tourbillonnent autour de la pierre des rejetons. Tout les éléments s'y côtoient, s'y entrechoquent dans un maelström gigantesque et seuls les githzerais savent en stabiliser des portions.

-Les profondeurs battues par les vents du pandémonium : le plan du chaos tendant très légèrement vers le mal, où des vents rendant fou soufflent dans des cavernes sinistres, habitée par des habitants généralement fou à lier.

-les Strates infinies des abysses : le plan du chaos et du mal, lieu de résidence des démons et de toute les choses hideuses et mauvaises, composé d'un nombre infinie de strates (les choses composants les plans) toutes plus agressives les unes que les autre.

-Les profondeurs tartaréennes de carcéres: Ce plan est une prison, c'est le plan de l'exil où les prisonniers complotent leur retour, c'est le plan de la trahison et de la haine de soi.

-La lande grise d'Hadès: Ce plan est le plan de la méchanceté et du mal pur, c'est un plan qui emprisonne les âme et étouffe tout espoir, emplit d'un mal diffus et pernicieux. C'est également le plan de résidence des yugoloth (la troisième force du mal avec les diables et les démons)

-La morne éternité de la gehenne: Ce plan constitué de 4 volcans est très inhospitalier, c'est le plan de l'indifférence et du mal. Les yugoloths résident aussi en ce plan.

-Les neuf enfers de baator: Ce plan est le plan du mal et de la loi, des intrigues pour le pouvoir et de la domination des autres, c'est le plan du mal organisé, de la cruauté et de la torture. C'est le lieu de résidence des diables.

-Le champ de bataille infernal d'achéron: Ce plan est le frère jumeaux des Domaines héroïque d'ysgard, c'est aussi le plan de la guerre mais tendant légèrement vers le mal et la cruauté, c'est le lieu de résidence de Gruumsh, le dieu des orques, de Maglubiyet, celui des gobelins, d'Hextor, le dieu de la tyrannie et de Wy-djaz, la déesse de la mort et de la magie.

-Le nirvana des rouages de méchanus: Ce plan est celui de la loi parfaite, celui où tout est réglé avec autant de précisions que les rouages sur lesquelles repose ce plan, où le chaos n'a pas sa place. C'est le lieu de résidence d'un grand nombre de créatures artificielles ainsi que des formiens, les fourmis expansionnistes.

-Les royaumes pacifiques d'arcadie: Est le plan où tout est parfaitement rangé, des vergers aux montagnes, où tout est en ligne droite, où aucun brin d'herbe n'est de travers, c'est le plan de la loi tendant légèrement vers le bien.

-Les sept paradis ascendants de célestes: Ce plan est celui de la perfection, de la splendeur et du bien, l'ordre et le bien y sont présent partout, c'est le lieu de résidence des archons, semblables aux diables mais du coté du bien et de la bonté.

-Les paradis jumeaux de bytopie: Ce plan est celui des gnomes, il est composé de deux strates face à face, chacune représentant un monde idéalisé, l'un représentant une campagne tranquille et en paix et l'autre représentant un monde sauvage, indompté, regorgeant de ressources naturelles en tout genre.C'est le plan du bien et légèrement celui de la loi.

-Les champs bénis de l'Elysée: Ce plan est le lieu ultime de la bonté, il incarne le bien ultime, purifié de toute trace de mal. Toute personne s'y trouvant n'a plus envie de repartir, tant elle se sent bien. On y trouve un grand nombre de célestes.

-Les étendues sauvages des terres des bêtes: Ce plan est l'incarnation même de la nature où tout est libre, vivant et indompté, toutes sortes d'animaux y vivent, c'est un plan du bien tendant vers le chaos.

-Les clairières olympiennes d'arborée: Ce plan est l'incarnation du bien et du chaos, c'est le domaine de la liberté, de la passion, de l'art, de la paix et de la nature. Ce sont bien sûr les elfes célestes qui habitent en ce domaine ainsi que les éladrins.

-Les domaines concordants des terres extérieures: Ce plan constitue le domaine où tout les alignements se rencontre et possédant un portail vers tout les plans extérieurs. On y trouve la grande métropole interplanaire Sigil, situé sur une immense colonne au centre du plan qui est capable de réprimer les pouvoirs des plus puissants dieux.

Chapitre 8: Les demi-plans

Ce chapitre parle des demi-plans, ces petits plans finis et de taille limitée mais très nombreux . Il donne un tableau pour constituer de demi-plans au hasard (au d100) et donne aussi trois exemples de demi-plans. Celui de neth qui est vivant et cherche à savoir comment il a été créé, celui de l'Observatoire, un laboratoire entraînant la folie chez ses habitants et celui de Terre-Alliance, le lieu le plus neutre qui permet aux dieux de se rencontrer.

Chapitre 9: Les monstres

Ce chapitre présente un grand nombre des nouveaux monstres - uniquement des extérieurs - pratique pour remplir les plans. On y trouve des diables, des démons, des céleste, des énergons (sorte d'élémentaires des énergie positive et négative), des éphémère (des créatures du plan de l'ombre), des génies, des inéluctables, des yugoloth, des para-élémentaires (élémentaires associant 2 éléments), les bariaurs, les cuirassiers astrals, les githyanki et githzeraï, les mercanes et un grand nombre d'archétypes.

Appendice : Variantes de plans et de cosmologies

L'appendice, comme souvent apparemment dans les suppléments de D&D, est peut-être la chose la plus intéressante, du genre cerise sur le gâteau. Cet appendice présente des cosmologies et surtout des plans alternatifs. Il décrit d'abord la contrée des rêve où tout est possible et où les habitants du plan matériel vont lorsqu'ils rêvent puis le plan des miroirs qui relie tout les miroirs du monde, ensuite il décrit le monde spirituel dans un monde où les "esprits" tiennent une place important puis trois nouveaux plans élémentaires et énergétique, celui du froid, du bois, et celui de l'énergie temporelle (assez dangereux ce dernier d'ailleurs), enfin arrivent les plans de la féerie (où vivent les fées, parfois cruelles, parfois magnifiques) et le royaume lointain, le plan de la folie pure, inadapté à un esprit sain. Par la suite d'autres cosmologie sont décrites comme la myriade de plans, la cosmologie double, la cosmologie planétaire (sous la forme de planète), la cosmologie de la route serpentante (hum, hum...) et l'appendice se termine sur les anomalies planaires possibles.

Prix: 40 ¤ Indisponible
Nombre de pages: 224
Matériel donné:

-La description de tout les plans du multivers de D&D présentés dans le Guide du maître
-8 nouveaux plans et 4 cosmologie alternative
-15 monstres extraplanaires
-La description de tout ce qui se rapporte aux plans (anomalies...)
-4 classes de prestiges
-26 nouveaux sorts

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 14/20
-Organisation du livre: 15/20
-Fond, ambiance et background : 14/20
-Qualité du matériel de règle donné: 13/20
-Qualité générale: 14/20

# Posté le samedi 13 janvier 2007 16:24

Modifié le dimanche 16 décembre 2007 14:00

Les campagnes légendaires

Les campagnes légendaires
Ce supplément contient tous les éléments pour mener une campagne au-dessus du niveau 20. Bien qu'orienté sur le grosbillisme, ce supplément contient des éléments plus qu'intéressant (même si, au final, vous utiliserez heureusement sans doute plus ce livre pour vos PNJs que pour vos joueurs ^^ ). Le nouveau système de sort est bien conçu et les monstres sont pas mal, les points faibles et les fissures de ce livre se retrouvent dans les objets magiques et l'exagération de l'épique. Ce livre est globalement pas mal mais je pense les éléments de ce livres doivent être repensés (notamment la banalisation de l'épique) et utilisés avec parcimonie, à cette condition seulement on peut en ressortir des choses très intéressantes . Dernier conseil: si vous jouez dans Eberron, ne l'achetez pas à moins de vouloir changer le visage de cet univers (à la limite vous pouvez toujours l'utiliser dans Khyber, dans l'Argonesse, ou dans certaines parties du Xen'drik).

Description chapitre par chapitre:

Chapitre 1: Personnages, compétences et dons

Ce premier chapitre donne tous les outils au niveau des règles pour jouer une partie épique. Le chapitre commence par donner la progression des personnages au-dessus du niveau 20 et jusqu'au niveau 30 en détail puis donne les lois de progressions au dessus de ce niveau (ndlr: là, ça commence à faire un peu beaucoup :s) ainsi qu'au dessus du niveau 10 pour les classes de prestiges. Le chapitre continu sur la présentation de classes de prestiges accessibles uniquement à partir du niveau 20. Par la suite, le chapitre nous parle du prestiges épiques, des choses que l'on peut faire avec les compétences épiques (avec des DD qui vont de 30 à ... 120 comme pour marcher en équilibre sur un nuage -.-), des dons épiques (qui est sans doute la chose la plus utile de ce chapitre). Comme vous l'aurez compris, ce chapitre est loin d'être le meilleur.

Chapitre 2: Sorts épiques

Ce chapitre est bien mieux que le précédent, bien que l'application reste difficile et que certains points de règle purs devraient être retravaillés, le concept s'adapte bien à la majorité des univers et est assez logique. Le chapitre présente d'abord des sorts surpuissants (certains sont à garder comme création d'île mais la plupart sont malheureusement des sorts d'attaques, le plus puissant inflige 305d6 ...) puis une partie plus intéressantes, les outils pour créer ses propres sorts grâce à un système des sorts généralistes que l'on personnalise au fur et à mesure. Ce dernier concept est, à mon avis, un point très intéressant à creuser.

Chapitre 3:Conduite d'une partie épique

Ce chapitre donne les outils pour créer et mener des parties épiques. Il parle des motivations des personnages épiques, de l'adaptation du monde, des éléments de donjon/d'aventures assez puissants pour être présenté aux personnages épiques, des options de règles pour les parties épiques et des campagnes épiques. Ce chapitre donne également 100 idées d'aventures épiques et diverses tableaux (expérience ...).

Chapitre 4: Objets magiques épiques

Ce chapitre présente tout un tas d'objets magiques dont la plupart, même les "normaux", sont aussi puissant que des artefacts, si votre monde est un minimum crédible, les personnages devront les fabriquer eux-mêmes.

Chapitre 5: Les monstres

Ce chapitre présente des monstres plus puissants les uns que les autres, certains bien utile, même pour des campagnes non-épiques, certains plus ridicules qu'autre chose. Les abominations, sorte de rejeton maudits des dieux, sont un bon concept mais d'autres comme le dragon prismatique ( FP 66 -.-), les puissants animaux magiques chasseurs dont l'intelligence va de 18 à 35 ou les vermines dévastatrices (FP 39 à 50 -.-) sont assez ridicule.

Chapitre 6: Monde épique

Ce chapitre présente d'abord un tas d'organisations facilement incluables dans n'importe quel monde, les "membres types" sont par contre à oublier car bien trop puissants pour des membres ordinaires. Ensuite, ce chapitre continue sur la description de la ville d'Union dont la géographie et l'organisation peuvent être reprise mais dont les niveaux de PNJs doivent être remaniés car pour l'instant le moindre garde est de niveau 20 et le moindre péon dormant sous les ponts est barbare n°15 -.-. Le chapitre finit sur une aventure, ma foi, un peu plus crédible.

Appendice I, II et III: PNJ épiques

Le chapitre se termine sur deux appendices utiles, qui décrivent les personnages épiques de greyhawk et de faerun, ainsi que sur un qui l'est un peu moins, qui décrit les PNJ comme le fait le guide du maître (et personnellement je pense que tout les PNJ épiques se doivent d'avoir un background minimum).


Prix: 44 ¤ Indisponible
Nombre de pages: 320
Matériel donné:

-Les règles pour les personnages épique
-Des conseils pour mener des parties épiques
-Des objets magiques épiques
-52 monstres épiques
-La description de tout ce qui se rapporte aux plans (anomalies...)
-9 classes de prestige
-Un système de sort épique très bien fait
-Des organisations et PNJ épiques

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 12/20
-Organisation du livre: 14/20
-Fond, ambiance et background : 09/20
-Qualité du matériel de règle donné: 10/20 (avec toutefois quelques perles comme la magie)
-Qualité générale: 10/20 (de petites perles discrétes mais de grosses maladresses et incohérence)

# Posté le dimanche 14 janvier 2007 14:47

Modifié le dimanche 16 décembre 2007 07:26

Le manuel des psioniques

Le manuel des psioniques
Ce supplément donne tout les éléments pour jouer, affronter ou mastériser une campagne comprenant des psioniques. J'avoue que j'ai du mal à accrocher au système, aux règles données dans ce supplément mais elles sont quand même assez logiques. Il n'y a pas de faille majeures mais je pense qu'il vaut mieux acheter le grand manuel des psionique si vous voulez introduire les psioniques dans une campagne 3.5. Au contraire, si vous jouez dans une campagne 3.0, je vous conseille d'essayer de trouver ce livre d'occasions, les règles 3.5 du grand manuel ne vous servirait à rien. Il n'y a pas de failles majeures dans ce livre à part les modes d'attaques et de défenses psioniques "de bases", assez mal expliqués (après relecture, j'ai trouvé un petit encart expliquant un petit peu plus clairement ceci). Les bons points, quant à eux, sont beaucoup plus diffus mais donnent une impressions de qualité et de consistances au livre. Bref ce livre est bien mais assez dépassé du fait de la sortie de son homologue en 3.5.

Description chapitre par chapitre:

Chapitre 1 : Les classes psioniques

Ce chapitre décrit les 2 seules classes de ce livre c'est-à-dire le Guerrier psychique, guerrier tendant vers la perfection mentale et physique, et le Psion, l'équivalent psionique du mage. C'est un peu maigre, c'est vrai, mais les possibilités de personnalisation sont assez importante (le psion se décline en 6 sous-classes qui fonctionnent un peu comme celles du mage sauf qu'elles sont obligatoires pour le psions).

Chapitre 2 : Les compétences

Ce deuxième chapitre présente d'abord les compétences des classes du premier chapitre puis donne de nouvelles règles pour gérer les nouvelles possibilités induites par le psionique au niveau des compétences. Il y a 5 nouvelles compétences: l'Art psi qui est l'équivalent magique d'Art magique, l'Autohypnose qui permet de mieux résister à des malus physiques, la Stabilisation qui permet d'éviter la mort, l'Utilisations d'objets psioniques et Vision éloigné qui permet d'utiliser une capacité similaire à vision lointaine.

Chapitre 3 : Les dons

Ce chapitre présente 53 dons dont 10 métapsioniques et 6 de créations d'objets tous psioniques. Ils agissent presque tous sur les points psi et beaucoup bonifient les attaques normales grâce à la puissance psionique des personnages mais je n'ai pas pu les testé, pas plus que je ne me suis attardé dessus.

Chapitre 4 : Le psionique

Ce chapitre traite des pouvoirs psioniques un peu à la manière du manuel des joueurs dans le chapitre consacré à la magie. Ce chapitre détaille toutes les règles nécessaires pour mener un combat psionique.

Chapitre 5 : Les facultés

Ce chapitre se présente comme le dernier du manuel des joueurs, il liste toutes les facultés que les psions peuvent manifester, il décrit leur effet, leur rayon, leur durée... Etc.

Chapitre 6 : Les personnages

Ce chapitre décrit deux éléments utiles aux joueurs et aux MJs. Il décrit d'abord 4 nouvelles classes de prestiges consacrée aux personnages psioniques ( le Métamédium qui fait des réserves d'énergie psioniques, le Pyrokinésiste, un psionique manipulant le feu, le Surineur, un "roublard" psionique et le Tueur d'Illithids qui porte bien son nom).

Chapitre 7 : Les objets psioniques

Ce chapitre présente tout les objets étant améliorés grâce aux pouvoirs psioniques, il contient les classiques armes et armures psioniques ainsi que les Objets universels, l'équivalent respectivement des armes et armures magiques et des Objets merveilleux. Il présente aussi d'autres objets comme les tatouages psioniques, les cristaux condensateurs, qui emmagasinent de la puissance psionique, les pierres psioniques, qui agissent comme les parchemins et les dorjés, l'équivalent des baguettes.

Chapitre 8 : Les monstres

Ce chapitre présente une vingtaine de monstres exploitant tous l'énergie psionique (sauf un, qui détruit les cristaux, particuliérement les cristaux psioniques).

Prix: 37 ¤ Indisponible
Nombre de pages: 158
Matériel donné:

-Les règles pour le psionique
-
-Des objets psioniques
-17 monstres psioniques
-6 nouvelles compétences et 52 dons psioniques
-4 classes de prestige
-La présentation des facultés psioniques


Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 11/20
-Organisation du livre: 13/20
-Fond, ambiance et background : 09/20 (rien sur l'histoire, l'ambiance du psionique)
-Qualité du matériel de règle donné: 12/20
-Qualité générale: 11/20
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# Posté le vendredi 09 février 2007 15:55

Modifié le vendredi 30 mai 2008 14:12

Le Guide des personnages monstrueux

Le Guide des personnages monstrueux
Ce supplément, qui fait partit de l'édition 3.0, donne tout les outils permettant de jouer des monstres tels que les trolls, les ogres, les illithids ou les anges. Ce supplément est globalement bien équilibré mais essayez de repérer les failles grosbills avant vos joueurs, en effet il y a une telle abondance de classe que certaines ne doivent pas être tout à fait équilibrée. Il y a beaucoup d'élément utiles et le thème est bien exploité, de manière assez complète. Les failles de ce livre ne sont pas tant dans sa réalisation qui est de bonne qualité mais dans le concept même qu'apporte ce supplément: le MJ achetant ce livre devra rester vigilant sous peine de tomber dans le gros n'importe quoi, exigez d'avoir un background fournit et un Roleplay irréprochable, jouer un monstre peut être intéressant mais il faut imposer des limites aux joueurs et faire attention au monde dans lequel on joue. Pour finir, même si vous n'aimez pas ce style de jeu, ce supplément peut permettre de personnaliser ses monstres grâce à une panoplie de sorts, de dons, d'équipement, de classes de prestiges et d'archétypes.

Description chapitre par chapitre:

Chapitre 1: Création de personnage

Ce premier court chapitre présente quelques généralités sur la création d'un personnage monstrueux. Il présente un petit glossaire ainsi que le résumé de la création d'un personnage monstrueux étape par étape.

Chapitre 2: Personnage monstrueux

Ce chapitre présente de façon plus détaillée la création de personnage monstrueux mais sans le système de classe, qui est vu plus tard. Avec le système présenté dans ce chapitre, il est dur de commencer au niveau 1 mais il est utiles pour calculer les ajustements de niveau. Il présente ensuite les monstres du Manuel des monstres pourvu d'un ajustement de niveau selon trois tableaux, les faciles à jouer (centaure, drow, gobelins, ogres ...etc), les assez difficiles à jouer (géant des collines, demi-dragons, slaad, troll ...etc) et les difficiles à jouer (dragons, momie, harpie, élémentaire ...etc). Le chapitre se termine sur un exemple de création de gobelours.

Chapitre 3: Classes monstrueuses

[Ce chapitre présente un système bien plus pratique que celui ci-dessus, il permet aux personnages monstrueux d'évoluer comme les autres, grâce à un système de classe. Il permet aux joueurs d'interpréter un monstre à n'importe quel niveau et aux MJs de d'affaiblir plus facilement leurs montres, en leurs supprimant quelques niveaux de classe monstrueuse. Ce concept est finalement assez logique, il suffit de partir du principe que les monstres croissent en puissance en grandissant et que ceux qui partent à l'aventure l'acquièrent plus vite. Ce chapitre présente la structure d'une classe monstrueuse et en présente l'exemple du minotaure, dont la progression s'étale sur 8 niveau.

Chapitre 4: Dons

Ce chapitre présente 70 nouveaux dons destiné aux personnages monstrueux ou aux monstres principalement. Il y a 31 dons généraux, 7 dons environnementaux (des dons qui sont réservé aux habitants d'un certain type d'habitat) et 32 dons monstrueux.

Chapitre 5: Equipement

Ce chapitre présente tout les équipements nécessaires et/ou utiles à des aventuriers monstrueux. Il d'abord explique aux MJs comment introduire l'équipement monstrueux de façon crédible et comment modifier la taille des armes. Ce chapitre introduit ensuite 16 nouvelles armes (des armes de queues, à plus d'une main et adaptées culturellement ou physiquement à certains monstres) puis 12 objets spéciaux (tirés de la technologie desmodus ou fabriqués naturellement par les monstres comme le mucus de foreur). Ce chapitre continue sur des objets magiques eux aussi adapté aux monstres et ayant souvent plus de pouvoirs quand ils sont portées par une race spécifique.

Chapitre 6: Sorts

Ce sixième chapitre présente une dizaine de pages de nouveaux sorts. Des sorts classiques y côtoient des sorts améliorant/exploitant les capacités naturelles des monstres, liés par le nom à des monstres ou palliant certaines faiblesses de ceux ci.

Chapitre 7: Classes de prestige

Le septième chapitre explique d'abord comment et pourquoi créer des classes de prestiges monstrueuses puis donne 10 exemples de ces classes: Le Cavalier marin, adapté aux races aquatiques, le Géniteur slaad, un slaad acquérant des capacités d'implantation d'oeufs dans ses ennemis, l'Horreur squameuse, adaptée aux races reptilienne marécageuses, le Maître des mouches, qui peut se transformer en nuées d'insectes, Le Rejeton émancipé, une classe qui permet aux rejetons de retrouver leurs souvenirs, Le Savant illithid, qui acquiert le savoir de ses victimes, le Sectaire Yuan-ti, spécialisé dans la création de secte et dans la maîtrise de ses capacité naturelles, la Sibylle, qui développe les capacité naturelles de divination, la Sirène, qui développe les pouvoirs naturels de contrôle mental, et enfin le Survivant, Une classe spécialisé dans la survie et la défense.

Chapitre 8: Campagnes

Ce chapitre, un peu trop court, explique comment introduire les personnages monstrueux ou maléfiques dans une campagne puis introduit le concept d'un monde qui accepte ou est dominé par les monstres.

Chapitre 9: Évolution des monstres

Ce chapitre présente précisément un tas de moyens pour rendre vos monstre préférés plus coriaces. Il décrit successivement l'évolution en tant que personnage, par taille et dés de vie et par archétypes. Il explique ensuite comment calculer un facteur de puissance d'un monstre évolué puis finit par détailler l'utilisation des dons par les monstres.

Chapitre 10: Archétypes

Ce chapitre présente 17 nouveaux archétypes, ils ne sont pas vraiment jouables pour les joueurs mais permettent aux MJs de personnaliser leurs monstres. Tout d'abord, il analyse brièvement et explique de façon plus approfondie ce qu'est un archétype. Ensuite, il présente les nouveaux archétypes, c'est à dire l'Âme en peine, les Bêtes fantomatiques, monstrueuses, les Créatures ailées, artificielles incarnées, gélatineuses, insectoïdes, momifiées, multicéphales, reptiliennes, sauvages, spectrales, symbiotiques, tauriques, ténébreuses, les Nécrophages et enfin les Corrompu Yuan-ti. Le chapitre se termine sur des remarques sur les archétypes de ce livre et du manuel des monstres.

Chapitre 11: Devenir un monstre

Ce chapitre explique tout d'abord aux MJs quelles sont les effets d'une telle transformation, puis il leur explique comment gérer des transformations involontaires et enfin ils présente des rituels permettant à un humanoïde de devenir un monstre (ou le contraire).

Appendice I: Exemples de classes monstrueuses

Cet appendice, pratique comme toujours chez asmodee, présente un grand nombre de classes monstrueuses allant de l'Anis au Vrock en passant par l'Ogre, la Goule ou encore le Sylvanien.

Appendice II: Tables

Ce chapitre présente 2 tables récapitulant un certain nombre d'éléments sur les monstres.

Appendice III: Nouvelles créatures

Enfin ce dernier appendice présente 4 nouveaux monstres, le Thri-kreen, le Loxo, un homme-élephant, et le Desmodu qui apparaissent également dans le manuel des monstres 2 et le Demi-ogre que je n'ai vu qu'ici et qui est jouable.


Prix: 36 ¤ Indisponible
Nombre de pages: 223
Matériel donné:

-53 classes monstrueuses
-Des objets magiques et équipement pour monstres
-1 nouvelle race classique et 4 nouveaux monstres
-10 classes de prestiges pour monstres
-Des conseils pour gérer les personnages monstrueux
-70 nouveaux dons
-59 sorts
-17 archétypes

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 11/20
-Organisation du livre: 13/20
-Fond, ambiance et background : 10/20 (le strict minimum)
-Qualité du matériel de règle donné: 12/20
-Qualité générale: 12/20

# Posté le dimanche 15 avril 2007 09:18

Modifié le dimanche 16 décembre 2007 07:49