Les races de la pierre

Les races de la pierre
Ce supplément donne de nombreuses informations sur la culture, la mentalité, les us et coutumes des deux races de la pierre du manuel des joueurs: les nains et les gnomes. Il présente également une nouvelle race de quasi-géant : les Goliath. Il présente également des nouvelles règles ou nouveaux matériels divers et variés en rapport avec ces races. Ce supplément est bien plus orienté background que les autres supplément mais paradoxalement, il ne s'adapte pas forcément bien à tout les univers de jeu. Il est utile aux MJs comme aux PJs, à condition, bien sûr, que ces derniers jouent un gnome, un nain ou un goliath.

Description chapitre par chapitre:

Chapitre 1 et 2: Les nains / Les gnomes

Ces deux chapitres suivent en gros la même construction: ces deux chapitres décrivent tout deux précisément, sans aucune règles (pour une fois...), les nains et les gnomes dans leurs ensembles. Il commencent tous les deux par la description d'un exemple de journée d'un jeune adulte nain, gnome. Le chapitre décrit ensuite le physique, les vêtements et la coiffure de ces races en général, ensuite, il décrit leurs psychologies, leurs us et coutumes (l'art, l'artisanat, la technologie, leur rapport à la magie, à l'amour, à la mort, à la guerre), leurs sociétés et leurs cultures, leurs rapports avec les autres races, leurs religions. Ensuite, ils donnent quelques anecdotes historiques ou folkloriques facilement incluables dans n'importe quel monde, ils décrivent leurs langues plus précisément ainsi que leurs villes (avec un exemple) et leur économie.

Chapitre 3: Les goliaths

Ce chapitre reprend la même organisation que les deux précédents mais pour une nouvelle race de la pierre, assez bien pensée et qui change agréablement des autres races classiques, les goliaths. Ce sont des semis-géants qui sont de tailles moyenne mais qui ont quand même quelques avantages du à leur taille. C'est un peuple de nomades des montagnes qui fonctionne beaucoup par le jeux, la compétition et le sport.

Chapitre 4: Autres races de la pierre

Ce quatriéme chapitre présente des nouvelles races incarnables par les joueurs. Il présente l'enfant de la pierre né de l'union d'un élémentaire de la terre et d'un humain, le gargoun sauvage, métisse de goliath et de géant (ces deux races sont accompagnés de sa classe monstrueuse correspondantes), le gnome chuchoteur, plus discret et pessimiste, le gnome du chaos, flamboyants et charismatiques et les nains oniriques, qui sont proche de la terre.

Chapitre 5: Classe de prestige

Ce chapitre présente des classes de prestiges pour les nains, gnomes et goliaths ou leurs alliés ou ennemis. Il y a: L'archer du pic escarpé, dont le nom est parlant, pour goliath, l'Assassin lithocide, qui développe un lien avec la pierre pour mieux infiltrer les forteresse naines, pour gobelins, le Coureur pèlerin, un voyageur des montagnes, pour goliath, L'Esprit d'acier, qui défend les cités naines/gnomes contre les flagelleurs mentaux (ou autres manipulateurs), le Façonneur de runes, un expert des runes magiques, pour nain, le Farçeur divin, un serviteur de Garl Brilledor spécialisé dans la farce et les faux-semblants, pour gnome, le Fin bretteur, un duelliste agile, sans restriction mais destiné aux gnomes, le Forgeron de guerre (les rapias ils ont réutilisé l'illustration de l'ollam :s), qui se rapproche du façonneur, pour nain, le Garde des profondeurs, qui déniche les menaces qui pèse aux alentours des citées naines, pour nain, l'Hôte de la pierre, pour les autres races qui veulent être plus nain que nain (ou gnome, ou goliath), le Libérateur goliath, qui libère les goliath des géants, le Mage tisseur d'ombre, spécialisé dans les illusions, pour gnome, le Protecteur parle-pierre, un protecteur divin des goliaths, pour goliath, le Sonneur d'aube, les bardes goliaths et enfin les Terre-rêveur, des lanceurs de sorts bizarres et exotiques.

Chapitre 6: Options

Ce chapitre présente des options utiles aux personnages nains, gnomes ou goliath. Il commence tout d'abord par un approfondissement et d'autres utilisations des compétences du Manuel des joueurs, ensuite, il présente un 69 dons, dont 5 dons divins, 2 dons de forme animale, 4 dons de musique de barde, un don de création d'objet, 6 dons psioniques, 4 dons de styles d'armes et 31 dons raciaux. Il finit par présenter les niveaux de substitutions qui sont une sorte de "personnalisation" des classes selon la race du PJ.

Chapitre 7: Equipement et magie

Ce septiéme chapitre commence par faire une liste des équipements culturels et plus utilisés par les races de la pierre: armes, armures et objets divers. Il donne ensuite les montures et les compagnons d'armes les plus adaptés aux races de la pierre puis de nouveaux sorts et de nouvelles facultés psioniques. Il présente pour finir de nouveaux objets magiques: les armes ancestrales, les forges magiques et les cercles runiques.

Chapitre 8: Campagne de la pierre

Ce chapitre donne des outils pour les aventures effectuées par les races de la pierre ou au sein de leurs royaumes. Il donne tout d'abord la démographie des villes naines et gnomes ainsi que des outils pour jouer au sein de ces villes. Le chapitre continue par une longue liste de PNJs gnomes/nains/goliaths que l'on peut rencontrer au sein de ces communautés. Il donne ensuite les fêtes des races de la pierre ainsi qu'un outil pour créer ses propres fêtes en général. Le chapitre finit par une liste de 7 nouveaux monstres liés à la terre.

Appendice: Cent idées d'aventures

Cet appendice donne cents idées d'aventures se déroulant chez ou avec les nains, les gnomes et les goliaths, dans ou sur les montagnes ou avec les nouveaux monstres.

Prix: 37¤ Disponible
Nombre de pages: 192
Matériel donné:

-Un tas d'informations sur les nains et les gnomes (avec texte d'ambiance!)
-4 nouvelle race et 2 classes monstrueuses
-15 classes de prestige
-De l'équipement et des objets magiques ( dont les cercles runiques)
-6 monstres
-Des exemples de villes
-7 sorts et 8 facultés psioniques

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 13/20
-Organisation du livre: 14/20
-Fond, ambiance et background (développement des monstres): 15/20
-Qualité du matériel de règle donné: 13/20
-Qualité générale: 14/20

# Posté le mardi 17 avril 2007 06:08

Modifié le dimanche 16 décembre 2007 08:07

Le guide du voyageur planaire

Le guide du voyageur planaire
Le guide du voyageur planaire donne une partie des éléments pour jouer dans d'autre plans d'existence autre que le plan matériel. Il présente de nouvelles races, de nouveaux dons, des nouveaux équipements... etc essentiellement adressé aux joueurs. Pour les MJs, il faudra lui préférer le Manuel des plans, ces deux manuels sont indispensables pour jouer dans les plans (ce qui ne me plairait pas tellement au final). Ce livre est sans doute très utile pour ceux qui s'aventurent dans les plans durant une longue période mais il sera quasi-inutile pour tout les autres. Ce livre tout seul ne sera pas utile au MJ et il faudra prévoir l'achat également du manuel des plans.

Description chapitre par chapitre:

Chapitre 1: Races

Ce chapitre présente de nouvelles races "planaires", c'est-à-dire vivant dans les plans, ces races peuvent être jouées dans les plans ou sur le plan matériel. Malheureusement seuls trois de ces races sont jouables au niveau 1: Les buommes, des humains aux grandes mains et aux grands pieds installés depuis longtemps sur le plan astral, ils ne peuvent pas parler mais peuvent chanter; les Espins, des cousins des lamelins (MM2) venant d'achéron et vivant pour la guerre et les Néraphims, se rapprochant des slaads. La majorité des autres races sont jouables au niveau 2: les Aasimars et les Tieffelin présent dans le Manuel des monstre, les Ténébrisses, des humanoïde chaotiques vivants dans le plan de l'Ombre, les Blarels, des nains-blaireaux venant de l'Etendues des bêtes sauvages, les Bariaur, des créatures centaures-bouc venant d'Ysgard, et les Méphilins, nés de l'union d'une race humanoïde et des méphites. Le chapitre finit sur quelques classes monstrueuses: l'Archon canin, l'Avoral, le Diable à chaines, le Jann et la Lilende.

Chapitre 2: Classes et dons

Ce chapitre commence par les niveaux de substitutions planaires qui marchent sur le même modéles que ceux des races de la pierre mais pour que les classes soient mieux adaptées à la survie dans les plans. Il continue ensuite sur 23 dons dont 12 dons Ataviques, qui jouents sur les ancêtres planaires du personnages sans en faire une nouvelle race.

Chapitre 3: Classes de prestiges

Les classes de prestiges de ce livre sont exceptionellement plus dévellopées que dans les autres livres car elles sont toutes liées à une organisations, une "école de pensée" situé dans les plans, seul 2 classes ne le sont pas: le Danseur astral, un spécialiste de la gravité spécial du plan astral et le Héros élementaire, en phase avec un élement.

Chapitre 4: Equipements et objets magiques

Ce chapitre présente des objets pour la pluparts non-présents dans le plan matériel: il présente des armes que certains autochtones des plans apprécient particuliérement, 3 nouvelles armures, du materiel pour aventuriers planaires, des véhicules planaires, des substances planaires et une grand nombre d'objets magiques.

Chapitre 5: Sorts

Ce chapitre présente tout d'abord quelques domaines liés aux plans majeurs en eux-mêmes (Hades, Céleste...) puis beaucoup de nouveaux sorts qui soient utilisent l'énergie des plans, soient facilitent grandement l'exploration extraplanaire.

Chapitre 6: Créatures des plans

Cet avant-dernier chapitre présent de nouvelles créatures pour peupler les plans, c'est le chapitre le plus utile aux MJ, il contient un certain nombre d'archétype.

Chapitre 7: Sites planaires

Ce septiéme et dernier chapitre présente des lieux à travers le multivers: il présente la citée de cuivre, résidence des efrits, Sigil, la plus célébre ville planaire située sur l'anneau au centre de tout les plans, Tu'narath, la métropole des githyankis et des Stéles planaires, lieux d'aventures à travers les plans sensé donner un certain pouvoir aux gens lié à ces stéles quand ils les visitent.

Appendice

Cet appendice, bien utile (c'est une habitude), donne aux MJs des tables des rencontres similaires à celles du Guide du maître mais pour chacun des plans.

Prix: 37 ¤ Disponible
Nombre de pages: 190
Matériel donné:

-9 nouvelles races et 5 classes monstrueuses
-9 classes de prestige (un des bons points du livre)
-De l'équipement et des objets magiques (également un autre bon point)
-288 monstres
-Des modifications pour les classes
-23 dons
-8 domaines et 75 sorts
-des sites planaires

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 11/20
-Organisation du livre: 13/20
-Fond, ambiance et background (développement des monstres): 11/20
-Qualité du matériel de règle donné: 10/20
-Qualité générale: 10/20 voir 09/20 (plus si vous jouez dans les plans)

# Posté le vendredi 01 juin 2007 12:31

Modifié le vendredi 30 mai 2008 13:18

Les chapitres Interdits

Les chapitres Interdits
Les chapitres interdits est un supplément à ne mettre entre les mains uniquement de personne équilibrées et sachant faire preuve d'un certain détachement. en effet les illustrations, comme certains thèmes traités, sont effectivement en rapport avec le mal pur comme la torture, certaines pulsions morbides. Il est également à cachER à votre entourage sous peine de passer pour un vilain sataniste. Ce livre donne touts les outils pour rendre les ennemis des PJs encore plus vils et immondes, il sert à faire des méchants vraiment méchants. Si vous voulez faire des PJs méchants passez votre chemin, le seul élément que donne ce bouquin est un petit appendice en à la fin de ce livre. Les chapitres interdits ne servent qu'aux maîtres du jeu qui on la tête froide. Ce supplément est sinon de très bonne qualité et son seul défaut est peut être le fait que, pour une fois, il y ai trop d'images et qu'il donne un sentiment de gêne à la lecture. Enfin, ce livre est encore utilisable en édition 3.5.

Description chapitre par chapitre:

Chapitre 1: La nature du mal

Ce chapitre, qui ne contient aucune règle, traite du concept de mal, de la définition du mal; de toutes les actions maléfiques allant du mensonge grave à la tentation d'autrui en passant par le meurtre, la manipulation ou la torture. Le chapitre continue sur les obsessions et dépendances dont peuvent être atteint les agents du mal (dans leur comportement sexuel, dans le sadomasochisme, la psychopathie... etc) puis sur la description de nouveaux dieux du mal, plus spécialisés que ceux de bases et franchement plus maléfiques. Par la suite, deux nouvelles races sont présentées, des humains et des halfelins maléfiques de naissances. Ce chapitre finit par la description des archétypes des PNJs d'alignements mauvais, accompagnés de trois exemples ainsi que la description de deux lieux maléfiques.

Chapitre 2: Nouvelles règles

Ce chapitre présente de nouvelles règles pour gérer certaines actions maléfiques. Il donne les règles pour la possession, pour les sacrifices et leurs récompense, pour les malédictions, les maladies (particulièrement horribles par ailleurs), le sombreverbe, le commerce d'âme ou de douleur distillée et les phénomènes météorologiques maléfiques (pluie de sang ...) ainsi que deux ou trois autres petits éléments. Enfin le chapitre termine sur les effets maléfiques résiduels, c'est-à-dire un évènement éminemment maléfique marquant son environnement proche.

Chapitre 3: Equipements

Ce chapitre donne tout les outils, hormis les objets magiques, aux PNJs maléfiques pour perpétrer leurs forfaits. Le chapitre commence par la description des règles régissant la torture et des engins de torture puis continus sur la description de quatre techniques d'exécution (éviscération, pendaison, crucifixion et décapitation). Ensuite le chapitre donne des pièges pour équipement, de nouveaux objets alchimiques, des drogues ainsi que les règles y ayant attrait, des nouveaux poisons et termine sur la description de composantes matérielles maléfiques (coeur, oeil... etc).

Chapitre 4: Dons

Ce chapitre, très court, donne 27 dons dont 9 dons normaux, 2 dons métamagiques et 16 dons maléfiques.

Chapitre 5: Classes de prestiges

Ce chapitre donne de nouvelles classes de prestiges essentiellement pour les grands méchants : ce chapitre présente Le buveur d'âme, qui se nourrit de l'âme de ses victimes, Le buveur de sang, Élite parmis les vampires, Le chasseur de mortel, pour fiélons, Le Démonologue et le Diaboliste, spécialistes respectivement des démon et des diables, le Mage délétère, un mage vivant dans les égouts et les ordures des cités, Le prêtre déicide, qui méprise les dieux, Le seigneur des vermines, dont le nom est explicite et le Soldat des ténèbres, qui se rapproche du chevalier noir mais qui n'est pas un anti-paladin. Ce chapitre donne aussi 9 classe de prestige pour les adorateurs d'un seigneur démon/diable en particulier.

Chapitre 6: Magie

Ce chapitre commence par donner de nombreux nouveaux sorts, pour la plupart mauvais ainsi que de nouveaux domaines de prêtre puis donne de nouveaux objets magiques pour mauvais qui comprennent des objets classiques ainsi que beaucoup artefacts, uniques ou non, et des engins diaboliques/démoniaques.

Chapitre 7: Les seigneurs du mal

Ce chapitre présente tout ce qu'il faut savoir à propos des seigneurs démons et des archidiables, il présente Démogorgon, prince des démons, Graz'zt, le prince noir, Juiblex, le seigneur des vases, Orcus, le prince des morts-vivants et Yeenoghu, le prince démon des gnolls pour les seigneurs démons et Bêl, l'archidiable le plus engagé dans la guerre de sang, Dispater, l'archidiable paranoïaque et vivant dans une forteresse imprenable, Mammon, le seigneur de la luxure, de l'égoïsme et de la cupidité, Belial/ Fernia, Levistus, un archidiable enfermé dans un iceberg, La vieille comtesse, une horrible et puissant tormante, Bélzebuth, le seigneur des mouches, du mensonge et de la trahison, Méphistophélès, un diable infernal et enfin Asmodee, le suzerain des enfers.

Chapitre 8: Monstres maléfiques

Ce dernier chapitre présente quelques monstre, tous plus maléfiques les uns que les autres.

Appendice: Pj maléfiques

Cet appendice donne tous les outils aux MJs pour intégrer les personnages mauvais dans une campage. Il dit, en gros, que les meilleurs personnages mauvais sont ceux qui ont infiltrés le groupe discretement ou les antihéros du genre d'Elric, il dit aussi que les campagnes peuvent ne changer que très peu car le mal se bat souvent contre lui même.

Prix:36 ¤ Indisponible
Nombre de pages: 317 plus la fiche de personnage
Matériel donné:

-De très nombreuses informations sur le Mal avec un grand M, sur toutes les façettes du mal et sur les Seigneurs du mal.
-Divers petites règles pour certaines activités maléfiques
-De l'équipement, des Objets magiques
-27 nouveaux dons
-18 classes de prestiges
-138 nouveaux sorts
-14 nouveaux monstres

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 12/20
-Organisation du livre: 16/20
-Fond, ambiance et background: 17/20
-Qualité du matériel de règle donné: 16/20
-Qualité générale: 16/20

# Posté le samedi 02 juin 2007 09:05

Modifié le vendredi 30 mai 2008 13:25

Les chapitres sacrés

Les chapitres sacrés
Les chapitres sacrés sont l'opposé des chapitres interdits. Ils permettent aux joueurs de faire des personnages exaltés, des personnages combattant pour le bien ou au MJ de concevoir des PNJs champions du biens. L'avertissement qui est présent sur la couverture est moins justifié que pour les chapitres interdit, il y a peu de scènes de violences, les seuls choses pouvant "choquer" sont quelques personnages nu et le fait que certains artefacts ou éléments de ce livre se rapprochent des vraies religions. Il est essentiellement utiles aux joueurs mais contient quand même quelques monstres et objets magiques. Ce suppléments est d'assez bonne qualité, il contient des éléments de RP comme des éléments de règles toutefois les MJs devront être vigilants car, sous couvert de RP, certains joueurs pourront utiliser les éléments surpuissantS de ce livre pour grosbilliser leur personnage.

Chapitre 1 : La nature du bien

Ce premier chapitre est l'équivalent du premier chapitre des chapitres interdits. Il traite du bien en général et donne des éléments RP pour jouer un vrai personnages bon qui a sa place dans le monde manichéen de D&D où les notions de bien et de mal sont concrète. Ce chapitre commence par lister tout les actes exaltés allant d'aider les autres à la rédemption du mal en passant par nourrir l'espoir ou la charité. Il continue en discutant des points d'alignements et des points sensibles concernant le bien (les moyens, la violence au nom du bien, le tiraillement des paladins entre la loi et le bien, la culture médiévale) puis en faisant une description précise des alignements bons (loyal bon, neutre bon et chaotique bon). Ensuite, ce chapitre présente les archétypes du bien, c'est à dire des PJs ou PNJs croisé, soigneur, repenti ... etc puis décrit chaque représentant bon des classes et finit par présenter les différentes aventures qui peuvent se présenter aux champions du bien.

Chapitre 2 : Règles optionnelles

Ce deuxième chapitre présente de nouvelles règles très pratiques pour les personnages bons ou monstres bons. La première règles présenté est la résonance céleste qui est l'équivalent de la possession, de nouveaux compagnons d'armes sont ensuite présentés ainsi que de nouvelles divinités du bien. Les autres règles sont plus précises et servent à gérer l'exorcisme, les sacrifices héroïques, les héros céleste, les prisonniers et la rédemption du mal, la sainteté, les offrandes, l'ascétisme, les personnages pacifiques et les PXs et enfin le verbe céleste (la langue de la création). J'apprécie particulièrement ce chapitre car il permet de jouer des personnages non-violents ou ascètes.

Chapitre 3 : Équipement exalté

Le troisième chapitre, assez court, donne de nouveaux objets principalement réservés aux personnages bons. On y trouve les armes sanctifiés, des armes non-létales, les expurgatoires et affections (des poisons et maladies ne touchant que les mauvais), des reliques, des composants de sorts optionnels et de nouveaux matériaux spéciaux.

Chapitre 4 : Dons

Ce chapitre est un longue liste de 55 nouveaux dons comportant 43 dons exaltés, 9 dons normaux et 3 dons de métamagie. Ils sont tous réservés aux personnages bons hormis trois.

Chapitre 5 : Classes de prestiges

Ce cinquième chapitre présente 22 nouvelles classes de prestiges toutes consacrées à des personnages bons. Ces classes de prestiges sont l'Apôtre de la paix, une classe non-violente intéressante, le Champion de Gwynharwye, un barbare exalté, le Chevalier de l'onction, un soldat saint adepte de l'alchimie, le Chevalier de la vertu, un combattant quelconque exalté, la Cycnus, une druidesse combattante du mal, l'Émissaire de Barachiel, un médiateur, diplomate et évangéliste au nom du bien, le Faiseur de prodiges, un lanceur de sort exalté, le Gardien de Sealtiel, un soldat défenseur des faibles, l'Initié de Pistis Sophia, un moine exalté, le Lion de Talisid, un druide exalté, le Mage exalté, dont le nom est explicite, le Martyr exalté, ou Comment jouer Jésus, le Mystique céleste, qui cherche à s'approcher du bien ultime, le Poing de Raziel, des guerriers saint dediés à l'éradication du mal, le Prophéte d'Érathaol, un devin céleste, le Seigneur des cieux, un elfe chevauchant des créatures volantes, la Sentinelle de Bharraï, un lanceur de sorts (profanes ou divins) utilisants les pouvoirs de la nature pour combattre le mal, la Soeur de Valarian, des combatantes chevauchant des licornes, le Traqueur de Kharrash, qui piste et capture les créatures mauvaises, le Troubadour des étoiles, des bardes exaltés, le Tueur de Domiel, des assassins loyaux et bons (hum, hum je pense que cette classe est ... limite ><) et le Vassal de Bahamut, un champion de Bahamut humanoïde.

Chapitre 6 : Magie

Ce sixiéme chapitre présente un grand nombres de sorts pour toutes les classes ainsi que de nouveaux domaines très interessant. Une partie de ces sorts sont très puissants mais demandes des sacrifices de la part du lanceurs de sort. Le chapitre finit sur une liste de nouveaux objets magiques et une nouvelles régles sur la redemption des objets magiques (><).

Chapitre 7 : Parangons célestes

Ce chapitre présente tout ce qu'il faut savoir sur les champions ultimes du bien et d'autres petites choses sur les plans extérieurs. Il présente le profil des plus puissants archon, guardinal et éladrins.

Chapitre 8 : Monstres

Ce chapitre présente de nouveaux monstre soit bons soit fléaux des dieux. Il commence par présenter le type Immortel qui sont des morts-vivants qui susbsistent grâce à l'énergie positive. Il présente ensuite une trentaine de nouveaux monstres.

Appendice : Index des céleste

Cet appendice, pas aussi utile que d'ordinaire, fait la liste de tout les célestes présents dans les Chapitres sacrés, Dieux et demi-dieux, le Fiend folio, les Manuel des monstres I et II et le Guide de l'orient .

Prix:36 ¤ Disponible
Nombre de pages: 192
Matériel donné:

-De très nombreuses informations sur le Bien avec un grand B, sur toutes les façettes du Bien et sur les archanges.
-Divers petites règles pour certaines activités bénéfiques
-De l'équipement, des Objets magiques
-52 nouveaux dons
-22 classes de prestiges
-121 nouveaux sorts
-27 nouveaux monstres

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 13/20
-Organisation du livre: 15/20
-Fond, ambiance et background: 17/20
-Qualité du matériel de règle donné: 16/20
-Qualité générale: 15/20


# Posté le vendredi 08 juin 2007 05:54

Modifié le vendredi 30 mai 2008 13:28

Le recueil de magie

Le recueil de magie
Le Recueil de magie n'est pas divisé par chapitre comme les autres mais en trois grosses parties distinctes présentant chacun une nouvelle forme de magie et du matériel lui étant associé (classe de prestige, monstre, dons... etc). Ces trois nouvelles magies sont la Magie des pactes, la Magie des ombres et la Magie du prime idiome. Ce supplément est de très bonne qualité, s'attachant au background autant qu'aux règles, et chacune des nouvelles magies apportent un vent de nouveauté; les illustrations sont par ailleurs tout bonnement magnifiques. Le seul problème est que tout le monde n'accrochera pas sur toute les magies et vendre les trois d'un coup peut en rebuter certains. Le maître du jeu comme les joueurs trouveront satisfaction dans ce supplément, les maîtres du jeu peuvent y trouver de magnifiques adversaires ou idées de scénario et les joueurs trouveront tout le matériel pour jouer des personnages originaux.

Partie I: La magie des pactes

Cette partie présente la magie des pactes, une magie s'inspirant des pactes démoniaques et des promesses d'âme au diable. Cette magie est de loin ma préféré car l'adaptation et la transformation ont été réussi et le concept est facilement incluable dans toutes sortes de mondes. En effet, ici on ne vend plus son âme au diable mais on invoque de puissants vestiges, des entités hors du temps et de l'espace, qui se lient à aux scelleur pour leur donner une partie de leur pouvoir. Elle est présentée comme une magie persécutée globalement neutre ou chaotique, étant persécutée par le mal comme par le bien. Cette partie commence par décrire les règles de bases de la magie des pactes ainsi que les formes mineures de pactes qui existent déjà dans le jeu, bien qu'étant peu perceptibles. La classe de scelleur est ensuite présenté et est bien plus fouillée que les classes du manuel de base car, en plus de décrire la classe au niveau des règles, elle décrit la vie des scelleurs, son interprétation et son intégration dans le jeu sur 4 pages. Les fameux vestiges, qui sont aux nombres de 32 ici, sont ensuite décrit sur une trentaines de pages. On trouve ensuite les classes de prestiges liées aux scelleurs, dont une qui les chassent puis de nouveaux dons, également liés aux scelleurs ou à leur chasseurs. Bien que la magie des pactes ne soit pas très douées dans la création d'objets magiques, une poignée est quand même présente dans cette partie, suivit par de nouveaux monstres, tous liés à un vestige en particulier et par la description de deux nouvelles organisations. La partie se termine par la description de deux lieux liés aux scelleurs, la Bibliothèque cachée et la Tour des chagrins.

Partie II: La magie des ombres

Cette deuxième partie est consacrée à la magie de l'Ombre, une magie bien plus présente que les deux autres dans le manuel de base. C'est, de ces trois magie, celle que j'aime le moins, sans doute car c'est la plus classique. la magie de l'ombre est présentée comme une force quasi-tangible n'étant pas forcément lié au mal mais au plan de l'ombre, qui est un reflet déformé du monde. elle part du principe qu'en agissant sur l'ombre de quelque chose, celle-ci réagit. Cette partie commence, comme la première, par les bases de la magie des ombres et par la description de la classe qui y est associée, et qui est aussi développée que le scelleur, l'Ombrageur. Ensuite, les classes de prestiges sont directement décrites, et elles s'appuient toutes sur une facette de l'Ombrageur. On trouve ensuite les nouveaux dons, les mystères, qui sont les sorts des ombrageurs; et de nouveaux objets magiques, bien mieux décrit que dans le guide du maître. Les nouveaux monstres sont, bien entendu, tous liés au plan de l'ombre. Le chapitre se termine sur la description de 3 nouvelles organisations et de 3 nouveaux lieux, la Traboule de Fark, une partie de ville fonctionnant dans le même "état d'esprit" que la Rue de traverse (cf. Harry Potter), le Guet des rampants, dans le plan de l'Ombre et le Beffroi noir, dont l'illustration est ma-gni-fique !

Partie III: La magie du prime idiome

Cette dernière partie s'inspire du verbe de la création et du sombreverbe des chapitres sacrés et des chapitres interdits. Mon avis sur cette magie est mitigé car d'un coté le background et le concept de cette magie me plaît mais de l'autre les règles sont assez mal équilibrées, une fois n'est pas coutume, en défaveur de la nouvelle classe de Nomenclat. Cette nouvelle magie se base sur la puissance universelle du verbe et de la parole sur la matière. Comme pour les autres chapitres, il commence par poser les bases de la magie du prime idiome: son principe, comment l'intégrer à la table de jeu et dans le monde, son glossaire spécifique et comment l'apprendre. Ensuite quelques éléments de règles sont présentés: le degré de difficulté pour prononcer des mots en prime idiome, la compétence Prime idiome, comment recherché l'identité cosmique (le nom en prime idiome) d'une créature. Ensuite on trouve la classe de nomenclat, aussi étoffé que les deux autres, un spécialiste de la magie de prime idiome. Les classes de prestiges qui sont ensuite présentées exploitent également chacune une facette du nomenclat ou le spécialise. Ce chapitre présente encore les dons liés à la magie du prime idiome, les locutions (les "sorts" des nomenclats, classés selon trois catégories, le lexique de l'évolution de l'être, celui de l'altération de l'outil et celui du perfectionnement de l'espace), quelques sorts liés aux nomenclats des objets magiques, des artefacts et quelques monstres avant de terminer sur une partie plus axée sur le background. Cette dernière partie décrit 2 organisations, les garants du lexique et les compagnons du sacre, ainsi que deux lieux, le tombeau de catharandamus et le sanctuaire de gath-mal.

Prix: 38¤ Disponible
Nombre de pages: 287
Matériel donné:

-Trois formes de magie inédite particulièrement bien développées avec leur flopée de matériel (dons, monstres, sorts ou équivalents...) et du background.


Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 17/20
-Organisation du livre: 16/20
-Fond, ambiance et background: 16/20
-Qualité du matériel de règle donné: 15/20
-La magie des pactes: 17/20
-La magie de l'ombre: 13/20
-La magie du prime idiome: 15/20
-Qualité générale: 16/20

# Posté le mercredi 04 juillet 2007 13:51

Modifié le vendredi 30 mai 2008 13:33