Description chapitre par chapitre:
Premier chapitre: Les caractéristiques
Après une petite introduction, le premier chapitre s'attaque aux bases de D&D: les caractéristiques, elles sont au nombre de 6, trois physiques et trois mentales:
La force: la force représente la ... force du personnage (Quelle surprise!), sa puissance musculaire brute ou la puissance avec laquelle il frappe. Exemple: un crapaud aura une force de 1, un humain moyen de 10 et un gorille 20.
La dextérité: cette caractéristique représente l'agilité du personnage ou ses réflexes (mais pas la rapidité de ses déplacements). Exemple: un zombi aura une dextérité de 6-7, un sanglier 10-11 et une pieuvre 16-17.
La constitution: celle-ci représente l'endurance du PJ, sa santé, sa résistance aux effets nocifs, à la faim, à la soif... Exemple: un mort-vivant n'en aura pas, il est mort, un cheval aura 14-15 et un éléphant aura 20-21.
L'intelligence: Comme pour la force, elle représente la capacité du PJ a apprendre, à mémoriser, à raisonner et à effectuer des déductions logiques. Exemple: un chameau aura 1 en intelligence, un chien aura 2, un ogre 6-7, un humain 10-11 (enfin ... ça dépend lesquels) et un titan 20-21.
La sagesse: cette caractéristique illustre la force de perception des PJs, qu'elle soit physique (vue, ouïe ....) ou mentale (intuition...), elle est très importante pour les lanceurs de sort divins (druides, prêtres...). Exemple: un troll aura 8-9, un humain 10-11, une hyène 12-13 et une licorne 20-21.
Le charisme: Cette caractéristique représente l'aura du personnage, sa capacité a impressionner, son magnétisme, sa beauté et son aisance à parler. Exemple: un zombi aura 1, une pieuvre aura 3, un humain 10-11, une harpie aura 16-17 et un dracosire d'or (le plus puissant des dragons) aura 32-33.
Deuxième chapitre: Les races.
Ce chapitre contient une description complète de tous les aspects (religion, relation avec les autres races, personnalité... etc) des différentes races que les personnages peuvent incarner ( humains, demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin ( qui se rapprochent des kenders ou hobbits) , nain). Ce chapitre manque quelque peu d'illustrations, les seules qui y sont ne montre qu'un seul individu de chaque race, tous regroupés sur la même illustration.
Troisième chapitre: les classes.
Après avoir choisit sa race, le PJ choisit sa classe, son métier en quelque sorte ou plutôt le genre d'aventurier qu'il sera, il peut choisir entre:
Barbare (1) (2) : Combattants impulsif, très résistant, tirant son pouvoir de sa rage et du chaos bouillonnant qui l'habite. C'est le seul personnage illettré mais il peut être interprété autrement qu'un personnage "bourrin de base".
Barde (1) (2) (3): Aventurier aimant la musique et tirant ses pouvoirs d'elle, assez polyvalent, il lance un peu de sort et possède de bonnes compétences, il fait néanmoins surtout office de soutien au groupe. Enfin, c'est un personnage légèrement moins doué pour le combat mais très utile pour les scénarios d'enquête ou de diplomatie.
Druide (1) (2): Lanceur de sort défendant la nature, tirant ses pouvoirs d'elle, pouvant posséder un compagnon animal et se transformer en divers animaux. C'est le lanceur de sort le plus résistant avec le prêtre. C'est personnellement ma classe préférée.
Ensorceleur (1) (2)/Magicien (1) (2) : Voici 2 classes se ressemblant beaucoup et qu'il est difficile de différencier: le magicien doit étudier pour pouvoir lancer des sorts mais en connaît un grand nombre, il tire sa puissance magique de ce qu'il apprend dans les grimoires, l'ensorceleur n'en connaît pas beaucoup mais les lance sans les préparer a l'avance, il tire sa puissance magique d'un très lointain ancêtre monstrueux (souvent draconique).
Guerrier (1) (2): combattant misant tout sur les techniques de combat. Il gagne de nombreux dons martiaux au fil de sa progression. Selon les choix que l'on fait il peut être archer hors-pair, expert à la hache naine, fin limier ou autre.
Moine (1) (2) : Guerriers faisant de leur corps une arme et ayant une grande force de volonté, ils utilisent également leur ki (pour exemple prendre plutôt les moines shaolin qu'un moine grassouillet dans son monastère).
Paladin (1) (2) (3): Guerrier combattant au nom de sa foi, Il doit respecter un code d'honneur très strict (Je n'aime pas cette classe -_-'). Il peut soigner un petit peu, lancer quelques sorts et châtier les créatures mauvaises. Il posséde également une monture. Il n'a pas les techniques martiales du guerrier mais se débrouille très bien au combat.
Prêtre (1) (2) (3) (4): lanceur de sort tirant ses pouvoirs des dieux, il peut exercer beaucoup de rôle selon le dieu qu'il sert. On peut le retrouver dans le rôle d'un nécromancien obscur servant les divinités de la mort ou dans celui du guérisseur qui sert les divinités du bien.
Rôdeur (1) (2): Guerrier qui évolue au sein de la nature et dans les grand espaces, discret, puissant, c'est un genre de chasseur. Il posséde des ennemis jurés contre lesquelles il est plus efficace et peut lancer quelques sorts.
Roublard (1) (2): Voleur agile et débrouillard, très compétent, très polyvalent, se tenant à l'écart des combats pour asséner quelques rares coups ... souvent fatals.
Quatrième et Cinquième chapitre: compétences et dons.
Ces deux chapitres présentent deux étapes de la création un tantinet ennuyeuses pour les nouveaux joueurs mais néanmoins cruciales. Il décrit d'abord les compétences, qui sont la représentation de ce que le personnage sait faire (cela va du décryptage à la natation en passant par le sabotage de pièges) , puis les dons, qui donnent quelques aptitudes spéciales aux personnages ou facilitent la réalisation de certaines.
Sixième chapitre: Le corps et l'âme
Ce chapitre est important mais un peu trop court, il permet de créer le strict minimum en ce qui concerne le physique (poids, taille) et l'esprit (alignement (je décrirais cette notion plus tard) et religion) mais laisse beaucoup de liberté en ce qui concerne le reste (passé et réelle personnalité) ce qui pourrait laisser entendre que cela n'est pas important (ce qui est bien entendu faux). Pour les gens commençant le jeu de rôle, cet oubli peut les faire passer à coté de l'essence même de celui-ci.
Septième chapitre: L'équipement
Ce chapitre décrit l'équipement de base, c'est à dire les armes, les objets courants et les armures. Il décrit aussi la valeur de l'argent, le prix des services ou encore l'argent de départ des personnages, bref tout ce qu'il faut pour survivre dans une aventure et assurer les besoins des personnages.
Huitième chapitre: le combat
Ce chapitre décrit les règles (compliquées) du combat, il en décrit les bases ainsi que les manoeuvres spéciales (la charge, le croc-en-jambe, la lutte ... etc). Je créerais plus tard un article en décrivant ces règles.
Neuvième chapitre: La vie d'aventurier
Ce chapitre est un "fourre-tout" qui englobe les déplacements a longue-distance, l'exploration d'un donjon, les charges transportables par les PJs ou encore les trésors.
Dixième chapitre: la magie
Ce chapitre parle du fonctionnement et des diverses magies qui existent, cela va de la description des grimoires à comment lancer un sort (Avis aux néophytes: dans le jeu -_-'), en passant par la description de la magie profane (qui provient de l'étude et du savoir ou d'une puissance intérieur comme pour les magicien, les ensorceleurs et les bardes) ou divine ( qui provient des dieux ou d'une puissance supérieure/abstraite comme pour les prêtres, les paladins ou les druides et les rôdeurs).
Onzième chapitre: les sorts
Le dernier chapitre fait une longue liste de tous les sorts sur une centaine de page.
Mes préférés:
Tempête vengeresse: LE sort ultime offensif de druide.
Mur prismatique: Un très bon sort de défense.
Le livre se finit sur un glossaire et quelques précisions sur les règles.
Avis personnel:
En conclusion, ce livre est assez bon mais, des trois livres de bases, c'est celui que j'apprécie le moins, il reste néanmoins indispensable, que l'on soit joueur ou maître du jeu.
Même si les joueurs l'utiliseront souvent, le MD, lui, une fois les règles mémorisés, n'aura presque plus besoin de l'ouvrir ... à part pour aider les nouveaux joueurs a créer leur personnage ^^.
Prix: 44.90 ¤ Indisponible
Nombre de pages: 317 plus la fiche de personnage
Matériel donné:
-Les règles de D&D 3.5 du point de vue des joueurs
-Les classes et races de base
-Les dons, sorts, équipement de bases
-Rien au niveau ambiance à part un tout petit chapitre
Note(s) sur 20:
- Apparence du livre: 13/20
-Organisation du livre: 16/20
-Fond, ambiance et background: 09/20
-Qualité du matériel de règle donné: Non pertinent
-Qualité générale: 12/20
