Description chapitre par chapitre:
Chapitre 1: La partie.
Le premier chapitre contient les première informations, "la mise en bouche", les premières astuces et la façon dont mener une partie.
Chapitre 2: L'utilisation des règles
Le deuxième chapitre présente l'envers du décors des règles, Il enseigne au MD comment les utiliser, comment équilibrer ou rééquilibrer le jeu, il lui dit également pourquoi ces règles sont faites, comment gérer les situations inattendue au niveau des règles ou encore comment attribuer des niveaux aux PJs. Bref, il présente l'envers du décor du Manuel des joueurs.
Chapitre 3: Aventures
Ce chapitre enseigne au MD comment créer une aventure individuelle, un donjon, comment "accrocher" ses joueurs à cette aventures (comment leur présenter, comment justifier que les personnages parte dans cette aventure), comment gérer les trésors, le décors, les rencontres aléatoires. Il donne également les outils pour créer un donjon crédible, y insérer des pièges. Il procure aussi des pistes pour faire une aventure en extérieur ou en ville ainsi qu'un exemple de donjon "bateau". Il ne donne par contre aucun exemple ou piste pour les scénarios d'intrigues, d'enquêtes ou de diplomatie, vous devrez compter uniquement sur vous-même pour en faire.
Chapitre 4: Les personnages non-joueurs
Le quatrième chapitre apprend aux MJ comment bâtir des PNJ vivant, ayant plus de personnalité ou une histoire plus dévellopée que le vulgaire troll que l'on va rencontrer au détour d'un couloir (ce qui ne veut pas dire qu'il ne peut pas en avoir), qu'il soient amis ou ennemis des joueurs. Une grande partie de ce chapitre est consacré à des exemples de PNJ ordonnés par classe du niveau 5 ou 15.
Chapitre 5: Campagnes
Cette section informe le MD sur ce qu'il faut faire pour créer une campagne logique et bien construite, comment enchaîner les aventures, trouver le fil conducteur et surtout comment créer un bon monde logique. Il contient également une partie (assez ratée : j'ai dû acheter le manuel des plans pour assimiler cette notion) qui décrit les plans d'existence, une notion que j'éclaircirais plus tard.
Chapitre 6: Les personnages
Ce chapitre donne un certain nombre d'options au MJ pour personnaliser les classes et les races de son monde. Il présente aussi les classes de prestiges (accessible au niveau 6 et constituant souvent une part importante des extensions) et les niveaux épiques (c'est à dire qui dépassent le niveau 20).
Chapitre 7: objet magique
Le septième chapitre fait simplement une liste, assez longue, des objets magiques "de bases". Il pose également les règles de leur création et de leur utilisation. Mon préféré est sans conteste le puits portable.
Chapitre 8: Glossaire
La dernière section présente la listes des attaques spéciales (rayon, attaque de regard... etc) et des états spéciaux (poison, maladie , somnolence, aveuglement ... etc.).
Avis personnels
En conclusion, je dirais que ce livre est mon préféré des trois; bien illustré, complet, agréable, moins "mécanique" que le manuel des joueurs; je le ressort quand je suis en manque d'inspiration, c'est réellement le meilleur! Mais je souhaite néanmoins que les joueurs ne le lisent pas sous peine de mort rapide dans mes scénarios (une horde de nains armés de haches +5 de feu intenses acérées niark niark niark..... on ne perce pas les secrets des MD impunément)
Prix: 39.90 ¤ Disponible
Nombre de pages: 320
Matériel donné:
-Le dessous de règles de D&D
-Du matériel pour les Maitres du Jeu
-Des conseils pour mastériser et créer ses aventures
-Des objets magiques
Note(s) sur 20:
- Apparence du livre: 14/20
-Organisation du livre: 14/20
-Fond, ambiance et background (développement des monstres): 15/20
-Qualité du matériel de règle donné: 14/20
-Qualité générale: 14/20
