Introduction
Cette première "mise en bouche" présente vaguement et en général le monde de Krynn, elle en donne vaguement la situation, la mythologie, l'histoire ainsi que l'ambiance et le genre de ce monde.
Chapitre 1: Races
Ce premier chapitre présente toutes les races jouables en ansalonie, leur place dans le monde, leur personnalité, leur religion, leur aspect physique ainsi que leurs traits raciaux. Une grande partie des races présentées ici différent de leurs homologues du manuel des joueurs. Les humains ne différent que par leur culture, les nains classiques sont très semblables à ceux du manuel des joueurs mais deux nouvelles sortes de nains apparaissent dans ce monde : Les nains noirs, des nains cruels, égoïstes et cupides et les nains de ravins, spécifiques au monde de Krynn, des nains pourvus d'un fort instinct de survie et d'une tradition orale riche mais limités socialement et intellectuellement. Les elfes de base et demi-elfes (Qualinesti) sont également assez semblables à celui du manuel des joueurs mais d'autres sortes d'elfes sont spécifiques au monde de Krynn, les Silvanesti, des elfes hautains et rigides, plus intelligents mais moins aptes socialement, les Kagonestis, des elfes sauvages et les elfes aquatiques. Les demi-orques et les halfelins n'existent pas dans ce monde et ces derniers sont remplacés par les kenders, qui leurs ressemblent physiquement mais qui sont beaucoup plus insouciants et qui ignorent la peur. Les gnomes, quant-à-eux, changent tellement culturellement et dans leur façon de pensée, qu'ils ne ressemblent plus tellement à ceux du manuel des joueurs. D'autres races, considérées comme monstrueuses dans d'autres univers et bien moins puissantes que dans ceux ci, peuvent être jouées dans ce monde comme les centaures, les minotaures, les ogres (dont les hauts-ogres, les irdas, emprunts de grâce et de beauté, qui sont à eux seuls une nouvelle race) et demi-ogres et les draconiens, race reptilienne spécifique à Krynn.
Chapitre 2: Classes et dons
Toutes les classes de bases du manuel des joueurs (hormis le paladin ^^) sont disponibles (selon l'époque dans laquelle les joueurs sont, car les prêtres ont disparu durant une certaine période) pour les joueurs et leur place dans le monde de Krynn est décrite ici. Deux nouvelles classes sont également disponibles, l'aristocrate, une version évoluée du noble, jouable par les PJs, et le Mystique, qui est au prêtre ce que l'ensorceleur est au magicien. Ce chapitre présente également les classes de prestiges spécifiques à ce monde : les trois sortes de chevaliers Solamniques (qui remplacent les paladins), les chevalier de la Rose, de l'épée et de la Couronne, les trois sortes de chevalier de Neraka (qui remplacent les chevaliers noirs), les chevaliers du Lys, du Crâne et de l'épine, les Légionnaires d'aciers, des chevaliers qui poursuivent de nobles buts avec des moyens moins nobles, ils sont souvent chaotiques, les Magiciens de Haute-sorcellerie, qui sont liés à un ordre spécifique de Krynn, l'Ordre de Haute-sorcellerie, les Cavaliers dragon, les Inquisiteurs, des enquêteurs doués, les Tacticiens légendaires et le Zélote. Le chapitre se finit sur 13 nouveaux dons.
Chapitre 3: La magie de Krynn
Ce chapitre décrit tous les aspects de la magie sur Krynn, il commence par décrire la magie profane avec sa place dans le monde, l'Ordre de Haute-sorcellerie (ses tours, ses académies, son épreuve...), quelques objets magiques uniques et la sorcellerie primitive, puis il décrit la magie divine avec sa place dans le monde, sa riche histoire, l'organisation des différents cultes de ce monde, le mysticisme et les nouveaux domaines. Le chapitre se termine sur 9 pages de nouveaux sorts, sur la description de nouveaux matériaux (le métal draconique, le métal étoilé, le bois ferreux) et sur la description des Lancedragons.
Chapitre 4: Les dieux
Ce quatrième chapitre présente tout ce qui a trait à la religion dans le monde de Krynn: L'histoire de la création du monde, la cosmologie de Krynn et la description des différents dieux de Krynn.
Chapitre 5: Géographie
Le cinquième chapitre décrit la géographie de Krynn après la guerre des âmes. Elle décrit la vie politique, la société, les sites et villes importants, les caractéristiques géographiques et l'histoire de chaque région de l'Ansalonie. Des cartes classiques parsèment ce chapitre ainsi qu'une carte du climat, le profil de Alhana Brisétoile, de Linsha Majere, de Gilthas, Le roi pantin, de Kerianseray, La Lionne, de Gerard Uth Mondar et de Kang, gouverneur du Teyr et quatre objets magiques.
Chapitre 6: La campagne de Dragonlance
Ce chapitre donne le ton, l'ambiance et la saveur d'une campagne en Ansalonie. C'est à dire des aventures avec des intrigues complexes et des personnages complexes mais restant dans les "classiques", des campagnes sur lesquelles se jouent le sort du monde et où les alignements sont tangibles ainsi que les concepts d'honneur et de loyauté. Le chapitre donne ensuite une liste de toutes les ruines connues de l'Ansalonie. Des aspects précis des campagnes de Lancedragon sont ensuite décrit comme la camaraderie, les héros ordinaires mais héros quand même, les secrets et malédictions, les "grands méchants" ou les origines et le passé. Le reste du chapitre se concentre sur des informations plus pratiques comme comment donner des XPs sans rapports avec le combat, la listes des langues, la monnaie, la division du temps et enfin, la chronologie de Krynn, très complète, dont la description s'étale sur une quinzaine de pages.
Chapitre 7: Les créatures d'Ansalonie
Ce septième chapitre donne une nouvelle fournée de monstre cohérent et adapté au monde de Krynn. Ces monstres sont l'apparition, le chevalier de la mort, les draconiens, le guerrier-squelette, le mignon spectral, les minotaures de Krynn, l'Ombre de feu, l'Ombrun, le rejeton draconique, les Tarmaks et les Thanoi (homme-morse).
Chapitre 8: Les dragons de Krynn
Cet avant-dernier chapitre parle des dragons dans le monde de Lancedragon où il prennent une place très importante. Le chapitre fait tout d'abord un paragraphe de description sur chaque sorte de dragon (chromatique ou métallique) puis donne beaucoup de règles, très utiles et complètes, sur le combat aérien et les diverses manoeuvres et évenements aériens (comme les collisions, les virages sur l'aile ou les attaques en vol)
Chapitre 9: Autres ères de jeu
Ce chapitre est très utile si on veut s'inspirer (ou reprendre entièrement) des romans Lancedragon pour créer ses aventures car il permet de jouer dans d'autres époques de Krynn qu'après la guerre des âmes. La plus grande partie de ce chapitre est consacré au changement à faire dans le rôle des dieux, dans les classes de personnages ou dans la géographie si l'on veut jouer durant la guerre de la lance. Le reste du chapitre donne des éléments mineur d'Histoire et des éléments à changer si l'on veut jouer au début de l'ére des mortels ou un peu après. Il est également à noter que trois objets magiques, dont le bâton de Mishakal, sont décrit au cours de ce chapitre.
Aventures incluses : "La Clef sylvestre" et "La Lame spectrale"
Ce supplément se finit sur deux aventures assez courtes, basiques, qui sont respectables mais pas vraiment extraordinaires.
Prix: 38¤ Disponible
Nombre de pages: 288
Matériel donné:
-La description du célébre monde de Krynn des romans Dragonlance
-8 nouvelles races
-2 nouvelles classes
-11 monstres
-Des règles très utiles pour le combat aérien
-12 domaines et 26 nouveaux sorts
-12 classes de prestiges
-13 dons
Note(s) sur 20:
- Apparence du livre: 16/20
-Organisation du livre: 13/20
-Fond, ambiance et background: 18/20
-Qualité du matériel de règle donné: 14/20
-Qualité générale: 16/20



