Dragonlance - Univers

Dragonlance - Univers
Dragonlance - Univers est l'adaptation à D&D de l'univers éponyme issue des romans Dragonlance écrit par Tracy hickman et Margaret Weis. Ce supplément décrit le monde de Krynn, un monde médiéval-fantastique qui est idéal pour les grandes épopées. C'est un monde agréable et c'est personnellement mon monde héroïc-fantasy "classique" préféré car il n'est pas axé sur le PMT mais plus sur les grandes aventures chevaleresques et les grands sentiments et profite d'un excellent background, bien plus cohérent que celui des royaumes oubliés par exemple. Le livre en lui-même est bon mais aurait pu être mieux encore, l'ambiance des livres est bien retranscrit mais il aurait gagné à être plus complet et surtout, son style graphique aurait dû être entièrement revu (même si les illustrations sont d'un bon niveau, je n'aime pas trop les grandes enluminures qui prennent la moitié de la page). Bref, si vous aimez ce monde, ne vous privez pas de ce supplément. Il faut quand même noter que le reste de la gamme dragonlance, assez fournie en anglais, ne sera jamais traduite en français.

Introduction

Cette première "mise en bouche" présente vaguement et en général le monde de Krynn, elle en donne vaguement la situation, la mythologie, l'histoire ainsi que l'ambiance et le genre de ce monde.

Chapitre 1: Races

Ce premier chapitre présente toutes les races jouables en ansalonie, leur place dans le monde, leur personnalité, leur religion, leur aspect physique ainsi que leurs traits raciaux. Une grande partie des races présentées ici différent de leurs homologues du manuel des joueurs. Les humains ne différent que par leur culture, les nains classiques sont très semblables à ceux du manuel des joueurs mais deux nouvelles sortes de nains apparaissent dans ce monde : Les nains noirs, des nains cruels, égoïstes et cupides et les nains de ravins, spécifiques au monde de Krynn, des nains pourvus d'un fort instinct de survie et d'une tradition orale riche mais limités socialement et intellectuellement. Les elfes de base et demi-elfes (Qualinesti) sont également assez semblables à celui du manuel des joueurs mais d'autres sortes d'elfes sont spécifiques au monde de Krynn, les Silvanesti, des elfes hautains et rigides, plus intelligents mais moins aptes socialement, les Kagonestis, des elfes sauvages et les elfes aquatiques. Les demi-orques et les halfelins n'existent pas dans ce monde et ces derniers sont remplacés par les kenders, qui leurs ressemblent physiquement mais qui sont beaucoup plus insouciants et qui ignorent la peur. Les gnomes, quant-à-eux, changent tellement culturellement et dans leur façon de pensée, qu'ils ne ressemblent plus tellement à ceux du manuel des joueurs. D'autres races, considérées comme monstrueuses dans d'autres univers et bien moins puissantes que dans ceux ci, peuvent être jouées dans ce monde comme les centaures, les minotaures, les ogres (dont les hauts-ogres, les irdas, emprunts de grâce et de beauté, qui sont à eux seuls une nouvelle race) et demi-ogres et les draconiens, race reptilienne spécifique à Krynn.

Chapitre 2: Classes et dons

Toutes les classes de bases du manuel des joueurs (hormis le paladin ^^) sont disponibles (selon l'époque dans laquelle les joueurs sont, car les prêtres ont disparu durant une certaine période) pour les joueurs et leur place dans le monde de Krynn est décrite ici. Deux nouvelles classes sont également disponibles, l'aristocrate, une version évoluée du noble, jouable par les PJs, et le Mystique, qui est au prêtre ce que l'ensorceleur est au magicien. Ce chapitre présente également les classes de prestiges spécifiques à ce monde : les trois sortes de chevaliers Solamniques (qui remplacent les paladins), les chevalier de la Rose, de l'épée et de la Couronne, les trois sortes de chevalier de Neraka (qui remplacent les chevaliers noirs), les chevaliers du Lys, du Crâne et de l'épine, les Légionnaires d'aciers, des chevaliers qui poursuivent de nobles buts avec des moyens moins nobles, ils sont souvent chaotiques, les Magiciens de Haute-sorcellerie, qui sont liés à un ordre spécifique de Krynn, l'Ordre de Haute-sorcellerie, les Cavaliers dragon, les Inquisiteurs, des enquêteurs doués, les Tacticiens légendaires et le Zélote. Le chapitre se finit sur 13 nouveaux dons.

Chapitre 3: La magie de Krynn

Ce chapitre décrit tous les aspects de la magie sur Krynn, il commence par décrire la magie profane avec sa place dans le monde, l'Ordre de Haute-sorcellerie (ses tours, ses académies, son épreuve...), quelques objets magiques uniques et la sorcellerie primitive, puis il décrit la magie divine avec sa place dans le monde, sa riche histoire, l'organisation des différents cultes de ce monde, le mysticisme et les nouveaux domaines. Le chapitre se termine sur 9 pages de nouveaux sorts, sur la description de nouveaux matériaux (le métal draconique, le métal étoilé, le bois ferreux) et sur la description des Lancedragons.

Chapitre 4: Les dieux

Ce quatrième chapitre présente tout ce qui a trait à la religion dans le monde de Krynn: L'histoire de la création du monde, la cosmologie de Krynn et la description des différents dieux de Krynn.

Chapitre 5: Géographie

Le cinquième chapitre décrit la géographie de Krynn après la guerre des âmes. Elle décrit la vie politique, la société, les sites et villes importants, les caractéristiques géographiques et l'histoire de chaque région de l'Ansalonie. Des cartes classiques parsèment ce chapitre ainsi qu'une carte du climat, le profil de Alhana Brisétoile, de Linsha Majere, de Gilthas, Le roi pantin, de Kerianseray, La Lionne, de Gerard Uth Mondar et de Kang, gouverneur du Teyr et quatre objets magiques.

Chapitre 6: La campagne de Dragonlance

Ce chapitre donne le ton, l'ambiance et la saveur d'une campagne en Ansalonie. C'est à dire des aventures avec des intrigues complexes et des personnages complexes mais restant dans les "classiques", des campagnes sur lesquelles se jouent le sort du monde et où les alignements sont tangibles ainsi que les concepts d'honneur et de loyauté. Le chapitre donne ensuite une liste de toutes les ruines connues de l'Ansalonie. Des aspects précis des campagnes de Lancedragon sont ensuite décrit comme la camaraderie, les héros ordinaires mais héros quand même, les secrets et malédictions, les "grands méchants" ou les origines et le passé. Le reste du chapitre se concentre sur des informations plus pratiques comme comment donner des XPs sans rapports avec le combat, la listes des langues, la monnaie, la division du temps et enfin, la chronologie de Krynn, très complète, dont la description s'étale sur une quinzaine de pages.

Chapitre 7: Les créatures d'Ansalonie

Ce septième chapitre donne une nouvelle fournée de monstre cohérent et adapté au monde de Krynn. Ces monstres sont l'apparition, le chevalier de la mort, les draconiens, le guerrier-squelette, le mignon spectral, les minotaures de Krynn, l'Ombre de feu, l'Ombrun, le rejeton draconique, les Tarmaks et les Thanoi (homme-morse).

Chapitre 8: Les dragons de Krynn

Cet avant-dernier chapitre parle des dragons dans le monde de Lancedragon où il prennent une place très importante. Le chapitre fait tout d'abord un paragraphe de description sur chaque sorte de dragon (chromatique ou métallique) puis donne beaucoup de règles, très utiles et complètes, sur le combat aérien et les diverses manoeuvres et évenements aériens (comme les collisions, les virages sur l'aile ou les attaques en vol)

Chapitre 9: Autres ères de jeu

Ce chapitre est très utile si on veut s'inspirer (ou reprendre entièrement) des romans Lancedragon pour créer ses aventures car il permet de jouer dans d'autres époques de Krynn qu'après la guerre des âmes. La plus grande partie de ce chapitre est consacré au changement à faire dans le rôle des dieux, dans les classes de personnages ou dans la géographie si l'on veut jouer durant la guerre de la lance. Le reste du chapitre donne des éléments mineur d'Histoire et des éléments à changer si l'on veut jouer au début de l'ére des mortels ou un peu après. Il est également à noter que trois objets magiques, dont le bâton de Mishakal, sont décrit au cours de ce chapitre.

Aventures incluses : "La Clef sylvestre" et "La Lame spectrale"

Ce supplément se finit sur deux aventures assez courtes, basiques, qui sont respectables mais pas vraiment extraordinaires.

Prix: 38¤ Disponible
Nombre de pages: 288
Matériel donné:

-La description du célébre monde de Krynn des romans Dragonlance
-8 nouvelles races
-2 nouvelles classes
-11 monstres
-Des règles très utiles pour le combat aérien
-12 domaines et 26 nouveaux sorts
-12 classes de prestiges
-13 dons


Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 16/20
-Organisation du livre: 13/20
-Fond, ambiance et background: 18/20
-Qualité du matériel de règle donné: 14/20
-Qualité générale: 16/20
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# Posté le dimanche 26 août 2007 08:00
Modifié le dimanche 16 décembre 2007 08:45

Le guide de l'orient

Le guide de l'orient
Ce supplément en 3.0 présente (presque) tout les outils nécessaires pour jouer dans un monde médiéval-fantastique mais oriental. Il présente des éléments généraux sur les mondes orientaux ainsi que de nombreux éléments sur le monde de Rokugan, c'est cet élément qui est, à mon avis, sa plus grande faiblesse, il y aurait dû avoir deux suppléments, un général mais plus étoffé et un sur le monde de Rokugan (que je n'aurais pas acheté d'ailleurs). Ce supplément est quand même d'un niveau acceptable et vous pouvez le prendre si l'envie vous prend de jouer à D&D dans le japon, la chine ou l'inde médiéval (bien qu'il existe de nombreux jeu de rôles spécialisés si vous voulez vous consacrer à un univers oriental) mais la meilleure façon de l'utiliser est encore de créer une civilisation au frontières d'un monde médiéval occidental classique.

Chapitre 1: Les races

Ce premier chapitre présente 5 nouvelles races adaptées à un monde asiatique ou au monde de Rokugan. Il en décrit la personnalité, le physique, les relations avec les autres races, l'alignement, le territoire, la religion et la langue de chacun. Ces nouvelles races sont les:
Hengeyokai, des animaux capables de se transformer en humain ou d'adopter une forme hybride, ils ont un ajustement de niveau de +1.
Korbokuru, qui ressemblent a des nains "primitifs" et chaotiques et vivant dans le désert.
Nezumi, des hommes-rats résistants et futés.
Semi-esprits, descendant d'esprit et d'humains et intimement liés à la nature.
Vanara, des singes humanoïdes à l'esprit vif et curieux.
Le chapitre se termine sur la place que pourrait avoir les races du manuel des joueurs dans un univers oriental.

Chapitre 2: Les classes

Ce deuxième chapitre présente la place des anciennes classes du manuel des joueurs (qui est inexistante pour les paladins, druides, bardes, prêtres et magiciens) ainsi que de nouvelles classes . Ces nouvelles classes sont le Chaman, le Samuraï, le Shugenja, le Wu-Jen et le Sohei (un moine-guerrier).

Chapitre 3: Les classes de prestiges

Ce troisième chapitre présente 17 nouvelles classes de prestiges adaptées à un monde asiatique. Ces nouvelles classes sont le Cavalier Kishi, le Change-Forme, le Chasseur de sorciers, le Disciple du vide, l'Eclaireur du silence, l'Espion Ninja, le Guerrier Félidé, le Guerrier ursidé, le Maître d'armes, le Maître des lames, le Maître iaijutsu, le Moine Shintaoïste, le Moine tatoué, le Mystique Henshin, le Sorcier Eunuque, la Vierge de bataille, le Yakuza.

Chapitre 4: Les compétences et les dons

Ce quatrième chapitre présente des nouveaux domaines, adaptés aux mondes orientaux, des compétences langues, connaissance, représentation, artisanat et profession. Ensuite on trouve de nouvelles applications pour la compétence psychologie ainsi qu'une nouvelle compétence, la frappe iaijutsu et les règles pour les duels de compétences. Ensuite 20 dons généraux sont présentés, 2 dons de créations d'objet et une grande partie de dons ancestraux (qui sont dotés d'une sorte de BG) spécifique au monde de Rokugan mais qui peuvent être adaptés à d'autres mondes.

Chapitre 5: Description et alignement

Le cinquième chapitre décrit tout d'abord la notion d'honneur dans un monde asiatique (souvent plus important que l'alignement) ainsi que les religions orientales et les mensurations et l'espérance de vie des nouvelles races présentées dans le chapitre 1. Le chapitre continue ensuite sur la description de l'équipement, tout d'abord avec les armes, qui vont du nagamaki au sodegarami en passant par le naginata, le sai, le sasumata ou encore le célèbre katana, ainsi que bien d'autres, puis avec les armures, de samouraï ou autres, le matériel d'aventurier, de classe, l'habillement, la nourriture et l'hébergement, les monture et enfin les objets spéciaux.

Chapitre 6: Le combat

Ce sixième chapitre donne de nouvelles règles appréciables sur le combat, le chapitre commence par rassembler les dons selon des styles d'arts martiaux qui, une fois complétés, donne un avantage en plus. Il donne également les règles du duel Iaijutsu et du duel "psychique" (deux guerriers qui se soutiennent du regard).

Chapitre 7: La magie et les sorts

Ce septième chapitre donne un certain nombre de nouveaux sorts tous adaptés à un monde asiatique.

Chapitre 8: Les objets magiques

Le huitième chapitre donne un peu d'objets magiques, principalement des adaptations des nouveaux sorts.

Chapitre 9: Les monstres

Ce neuvième chapitre présente 64 nouveaux monstres dont beaucoup d'esprit ou de monstre de l'Outremonde. Il donne également la place des monstres du Manuel des Monstres dans un monde oriental.

Chapitre 10: Mener une campagne

Ce chapitre donne tout les éléments de background et d'ambiance pour jouer dans un monde médiéval oriental, j'aurai aimé qu'il soit plus étoffé, quitte à ce que les deux chapitres soient rétrécis (voir mieux, complètement enlevés). Il donne tout d'abord des idées pour intégrer les races (monstrueuses ou non) et les éléments des autres suppléments dans un monde oriental, il continue ensuite en donnant les noms des classes et armes en japonais, chinois et indien ainsi que des plans de bâtiments "types". Enfin, le chapitre se termine en donnant un exemple pour modifier le monde selon la culture (dans cet exemple le monde devient d'inspiration indienne).

Chapitre 11: Rokugan, l'empire d'Emeraude et Chapitre 12: L'outremonde

Ces deux derniers chapitres présentent le monde de Rokugan, un monde qui se démarque par la présence de douze clans, tous liés à un animal (et parfois à une classe) et de l'Outremonde, un monde corrompu d'où viennent toutes les horreurs du monde.

Appendice I: Liste des sorts

Ce premier appendice donne la liste de tous les sorts, ainsi que les classes qui peuvent les lancer, de ce guide par ordre alphabétique.

Appendice II: Liste des monstres

Ce deuxième appendice est le même que dans le Manuel des monstres, il liste tout les monstres de ce manuel par facteur de puissance.

Appendice III: Guide prononciation

Cet appendice, très appréciable, donne la prononciations de tout les noms à consonance asiatique de ce manuel.

g]Prix: 44.50 ¤ Disponible
Nombre de pages: 253
Matériel donné:

-Tout les éléments pour pouvoir jouer dans un monde Oriental
-5 nouvelles races
-5 nouvelles classes
-100 sorts
-75 monstres
-La courte description de Rokugan
-17 classes de prestiges
-Des équipements et objets magiques orientaux
-70 dons

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 16/20
-Organisation du livre: 14/20
-Fond, ambiance et background: 17/20
-Qualité du matériel de règle donné: 14/20
-Qualité générale: 16/20
# Posté le lundi 27 août 2007 10:50
Modifié le vendredi 30 mai 2008 13:52

Eberron-Univers

Eberron-Univers
Ce supplément décrit le tout nouveau monde phare de Wotc: Eberron. C'est un monde parfaitement inédit issue d'un concours lancé par Wizard. Il possède une ambiance particulière, enfin plutôt des ambiances car c'est un monde qui, derrière cette ambiance très particulière, est extrêmement malléable. On peut aussi bien faire de très bon PMT que d'excellente enquête (dans une ambiance polar) ainsi que de bonne aventures diplomatiques ou de voyages d'explorations. Toutefois tout n'est pas bon à prendre dans ce monde, il vaut mieux l'axer sur une organisation particulière. Ce monde, où les dieux sont très peu présent, est un monde où la magie s'invite dans la vie quotidienne. Personnellement, j'y ai intégré quelques éléments des Royaumes d'acier et j'y ai donné une ambiance dans le genre des romans d'enquêtes (Agatha christie, Sherlock Holmes...) en y ajoutant des éléments des Royaumes d'Acier. Les illustrations, comme le livre, sont bonnes malgré la différence de style entre certaines d'entre elle. Les seuls suppléments traduits sont Sharn et trois aventures, le reste ne sera apparemment pas traduit.

Chapitre 1: Races de personnage

Ce premier chapitre présente 4 nouvelles races de personnages, le changelin, un descendant d'un doppelganger et d'un humain qui peut changer de forme, le kalashtars, un humain qui a vu sa conscience fusionner avec un être extraplanaire, le féral, un descendant de lycanthrope et d'humain et le forgelier, un être artificiel fait pour la guerre ayant acquis une conscience ainsi qu'une nouvelle place dans la société du Khorvaire, les gnomes sont des diplomates raffinés mais impitoyables, les elfes forment une culture qui garde ses morts parmi elle, les nains sont les maîtres du métal et de l'industrie bancaire, les demi-elfes sont un peu partout mais bien plus présents qu'ailleurs, les halfelins forment une culture nomade proche des dinosaures, les demi-orques sont rares et les humains sont, comme d'habitude, les maîtres du continent.

Chapitre 2: Classes de personnage

Ce deuxième chapitre présente une nouvelle classe de personnage, le façonneur, le maître des objets magiques ainsi que la place, les spécificités et les options ouvertes aux anciennes classes. Chacune des classes possédant également un petit extrait de "vie quotidienne" des héros dans Eberron.

Chapitre 3: Distinctions héroïques

Le troisième chapitre présente les spécificités et les nouveaux éléments du monde d'Eberron. Ce chapitre commence par décrire les points d'actions, un système "permettant" de de retranscrire une ambiance héroïque, il est clairement à remanier, surtout dans les actions qu'il permet. Ensuite 73 nouveaux dons sont décrits dont 7 dons de création d'objet, 11 dons de féral et 5 dons pour forgelier. Enfin, on trouve les effets des programmes, des tatouages magiques permettant d'avoir la main-mise sur une activité et les religions du monde d'Eberron, rassemblées par panthéons.

Chapitre 4: Classes de prestige

Le quatrième chapitre présente de nouvelles classes de prestiges pour Eberron. On y trouve l 'Exorciste de la flamme d'argent, un agent de la religion de la flamme d'argent qui concentre son combat contre les diables et démons, l'Explorateur Audacieux, qui porte bien son nom, l'Héritier de Sibérys qui porte un dracogramme très puissant, le Légataire de dracogramme, qui porte un dracogramme classique mais qui le fait évoluer, le Maître enquêteur, parfait pour les scénarios d'enquête mais assez mal réalisé, le Maître lycanthropoïde et le Mastodonte forgelier, qui explore chacun un aspect du féral et du forgelier et le Rodeur d'eldyn, qui protège les forêts du nord-ouest du Khorvaire,

Chapitre 5: Magie

Ce cinquième chapitre présente les spécificités du monde d'Eberon au niveau de la magie. On y trouve d'abord des généralités sur les lanceurs de sorts, les services magiques, les marchandises magiques et les composantes matérielles optionnelles. Ensuite on trouve les plans d'existence, dont les effets sont concrets sur Eberron mais les voyages extraplanaire ont l'air moins présent (autre que les invasions) puis la possession et enfin le chapitre se termine sur une liste de nouveaux sorts.

Chapitre 6: Équipement pour l'aventure

Ce chapitre présente tout un tas de nouveaux objets provenant du monde d'Eberron: les armes folkloriques de elfes et des halfelins, des armures pour elfes, quatre nouvelles substances alchimiques, deux nouveaux vêtements, les documents spécifiques à Eberron, les montures et transports très spécifiques de ce monde (les véhicules magiques), le prix des services magiques, les nouveaux matériaux spéciaux ainsi que d'autres petits objets.

Chapitre 7: Vivre à Eberron

Ce chapitre présente d'abord vaguement le monde d'Eberron, le déroulement du temps, la vie quotidienne, le langage, la place des forgelier. Ensuite, chaque nation est décrite en détail, son commerce, son industrie, le quotidien de ses habitants, la politique du pays, les organisations influentes, la religion, les principales villes, les sites importants (ou donjons possibles) et quelques idées d'aventures pouvant s'y dérouler. Le chapitre se termine par la présentations vagues des continents autres que celui du khorvaire, celui de "base".

Chapitre 8: Organisations

Le huitième chapitre présente mes très nombreuses organisations du monde d'Eberron, religieuses ou non, dont les principales, les maisons à dracogrammes, qui ont la main mise chacune sur une industrie grâce aux pouvoirs magiques fournit par les dracogrammes. Je conseille personnellement de ne pas toutes les faires intervenir, ne mettez l'accent que sur quelques unes.

Chapitre 9: Une campagne en Eberron

Ce chapitre présente tout les aspects d'ambiances ou de background dans un monde comme Eberron. Il présente d'abord les différentes manières de créer un groupe, puis les ingrédients d'ambiances, de scénarios, le rythme des aventures, les différentes sortes d'aventures et de nouvelles classes de PNJ. On y trouve également deux exemples d'ennemis récurrents à deux niveaux différents.

Chapitre 10: Objets magiques

Une nouvelle liste d'objets magiques, spécifiques à Eberron, il contient bien sûr des objets magiques classiques mais aussi des nouvelles sortes d'objets magiques: les objets magiques pour forgelier, les lieux merveilleux et la grande variété d'objets à dracolithes (des pierres contenants une énergie magique).

Chapitre 11: Monstres

Ce onzième chapitre présente de nouveaux monstres pour Eberron, il présente tout d'abord le type immortel. Les monstres les plus intéressants sont les daëlkyrs, les modeleurs de chairs, parodies et parangons surpuissants d'humains, ils ont crées sur Eberron toutes les aberrations. Le chapitre se termine sur la place des monstre classiques dans Eberron.

Chapitre 12: La forge oubliée

Ce livre se termine sur une aventure pas vraiment formidable.

Prix: 44.90 ¤ Disponible
Nombre de pages: 320
Matériel donné:

-La description d'un monde pour D&D qui change des Royaumes Oubliés
-4 nouvelles races et 1 nouvelle classe
-8 classes de prestige
-De l'équipement et des objets magiques
-21 monstres pour Eberron
-une aventure pas terrible

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 17/20
-Organisation du livre: 14/20
-Fond, ambiance et background : 18/20
-Qualité du matériel de règle donné: 14/20
-Qualité générale: 17/20
# Posté le vendredi 14 septembre 2007 14:05
Modifié le lundi 17 décembre 2007 12:45

Sharn, la cité des tours

Sharn, la cité des tours
Ce premier (et le dernier) supplément pour Eberron présente la célèbre citée des tours, Sharn. Cette citée est située en Brélande, le pays le plus grand et un des plus industrialisé du Khorvaire, elle est constituée d'innombrables tours d'une hauteur minimum de 300 mètre jusqu'à 1,5 km au maximum. La ville en elle-même est excellente et est parfaitement crédible, elle peut parfaitement servir de décors à une campagne à elle toute seule. Le suppléments est lui même de bonne qualité et les illustrations, même si elles auraient méritées à être plus nombreuses, sont magnifiques. Bref c'est le supplément à acheter si vous jouez dans le monde d'Eberron (de toute façons, il n'y a pas trop le choix ...).

Chapitre 1: Guide à l'usage des visiteurs

Ce premier chapitre donne toutes les généralités pratiques qui serviraient à de simples visiteurs. Il commence par une brève description de la ville avant de donner toutes ces informations: on y découvre les activités de ventes et d'achats d'objets magiques, d'aide juridique, d'antiquaires, de banques, de commerces, de communications, de compagnies, les activités criminelles, religieuses, gastronomiques (ou fêtardes), distractives, éducatives, administratives, liées à l'emploi, liées au logement (de courtes ou longues durées), liées à l'information, liées au voyage, liées à la recherche et liées aux soins. On y trouve ensuite des informations sur le climat, sur toutes les sortes de bâtiments et de commerces, la démographie, l'histoire de la ville, toutes les fêtes, célébrations et manifestations sportives (très nombreuses).

Chapitre 2: Vivre à Sharn

Le deuxième chapitre donne tout d'abord des informations plus terre à terre sur la ville (ponts, ascenseurs, balcons, rues, tours et chutes) puis présente chaque district de la ville en détail: il y a 5 grands quartiers, situés sur des plateaux, divisés en trois étages chacun et chaque étage est divisé en districts, il y a en tout 89 districts en comptant les deux cimetières, les trois districts souterrains et les deux volants.

Chapitre 3: Groupes d'influence et politique

Ce troisième chapitre présente tout les groupes ayant un certains pouvoir de décision ou financier. On y présente chacun des membres du conseil municipal, le maire, la citadelle (qui sert le roi) et les Soixantes (les nobles de Sharn) puis on y décrit l'influence des maisons à dracogramme et enfin l'influence des puissances étrangères.

Chapitre 4: La loi et l'ordre

Ce chapitre présente tout les rouages de la loi dans Sharn (même si cela peut servir pour d'autre grandes villes). On y décrit d'abord l'aspect ludique et comment l'intégrer dans une partie puis toutes les actions hors-la-loi, la vie de fugitif, les procès, les peines et enfin toutes les forces de l'ordre.

Chapitre 5: Guildes et organisations

Le cinquième chapitre présente les différentes organisations dispersées dans la ville: les différentes guildes d'aventuriers, le cercle mélodieux, les cercles de magiciens, la maison dénéith et les organisations du crime.

Chapitre 6: Héros et magie

Ce sixième chapitre donne toutes les nouveaux éléments de règles liés à Sharn: 5 nouveaux dons, des substances alchimiques, la drogue (et les règles qui y sont associés), les marchandises, les services de lanceur de sort, les 3 nouvelles classes de prestige (et les anciennes adaptées à Sharn), les nouveaux sorts et quelques objets magiques.

Chapitre 7: Monstres et rencontres

Ce chapitre présente tout les opposants que les PJs peuvent rencontrer. On y voit tout d'abord les PNJs façonneurs, les différentes organisations et monstres qui peuvent jouer le rôle d'intrigant, tout les monstres adaptés à la ville et quelques nouveaux monstres.

Chapitre 8: Une campagne à Sharn

Ce dernier chapitre donne tout les éléments d'ambiances pour jouer une campagne à Sharn: atmosphère, thème, rythme.... ainsi que les différent évènements qui peuvent avoir lieu en ville.

Prix: 36 ¤ Disponible
Nombre de pages: 192
Matériel donné:

-La description compléte de la plus grande ville du Khorvaire avec quelques monstres, dons, objets magiques... etc

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 16/20
-Organisation du livre: 13/20
-Fond, ambiance et background: 18/20
-Qualité du matériel de règle donné: 14/20
-Qualité générale: 15/20
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# Posté le samedi 06 octobre 2007 16:59
Modifié le samedi 15 décembre 2007 17:52

Les royaumes d'aciers - Guide des Personnages

Les royaumes d'aciers - Guide des Personnages
Ce livre n'est pas traduit par asmodee mais par les éditions-ubik (et crée à l'origine non par Wotc mais par Privateer press) mais s'appuie sur le système d20 et notamment D&D tout en rajoutant quelques règles (pour les armes à feu par exemple). Le monde présenté par ce livre est une véritable merveille, sa richesse transparaît même au travers de ce qui n'est censé être que le "Guide des personnages", le Guide du monde sortant normalement ce mois-ci (après de nombreux repoussements). Ce monde contient moins de magie (et une magie souvent plus dangereuse) mais plus de technologie que d'autres mondes, comme par exemple les armes à feu, et de la métamagie. Ce monde n'est pas simplifié et est assez complexe, contrairement aux mondes classiques de D&D, il contient des régions avec des langues différentes (même entre humains), des langues mortes, des langues parlés ou écrites, une mosaïque des pays, plus ou moins grand et une saveur particulière. Le livre en lui même est d'assez bonne qualité mais toujours très bien organisé, les règles étant parfois dispersée sur les 400 pages de ce livre, les illustrations quant-à-elle sont peu nombreuses mais sont bien choisies et collent à l'ambiance. Après un long avant-propos et une petite introduction, le livre contient 5 chapitres et quelques appendices.

Chapitre 1: L'Immoren Occidentale

Ce premier chapitre décrit L'Immoren Occidentale, où se passe les campagnes dans les royaumes d'aciers. Ce chapitre décrit d'abord la cosmologie et les autres planètes, lunes et corps célestes des royaumes d'aciers (ainsi que leur influence sur les marées). Ensuite la façon de compter le temps, qui change légèrement selon les peuples, dont l'année comporte treize mois et les fêtes et jours fériés (toujours appréciable) qui rajoutent de la profondeur à l'univers. Puis toutes les ethnies humaines, qui différent grandement les unes des autres, même au niveau des caractéristiques, et les races non-humaines, qui différent légérement des races classiques: dans les Royaumes d'aciers, on trouve des Gobbers et des Bogrins, des sortes de gobelins intéressants, des Ioséen et les Nyss, deux espèces d'elfes, des Nains classiques, des Ogruns, des ogres civilisés (autant que le demi-orque), et les Trollkins, ma nouvelle espèce préférée, des simili-trolls aussi intelligents que les humains et très résistants mais peu agiles. On trouve ensuite dans ce chapitre quelques pages sur les noms de ces races (assez développé) et sur les nombreuses langues, mortes ou pas, de cette région. Le chapitre se termine sur la description des nations d'Immoren.

Chapitre 2: Personnages et classes

Ce deuxième chapitre présente les dons, les compétences, les classes et classes de prestiges des Royaumes d'Aciers. Il commence par une description des classes classiques au sein des Royaumes d'Aciers: les Barbares ne changent pas, les Bardes sont des bardes de guerre, les Druides sont plus mystérieux et plus dangereux, les Magiciens et Ensorceleurs sont craint et parfois méprisés, les Guerriers sont plus nombreux et plus variés que dans les autres mondes (il y en a spécialisés dans le maniement des armes à feu), les Moines sont aussi rares que dans les autres mondes, les Paladins sont affiliés à un culte, les Prêtres ont du mal à guérir sans souffrir eux-même, les Rôdeurs sont des éclaireurs pour les armées et subissent des modifications et les Roublards sont les même. Les nouvelles classes sont le Hurlemort, des guerriers trollkins poussant de puissants cris de guerre, les Mages-Balisticiens, qui lance ses sorts à travers son pistolet, les Mékarcanistes, qui pratiquent la mékamagie et les Rafistoleurs, une classe sympathique dont les membres réparent et rafistolent tout, de manière plus ou moins efficace. Les nouvelles classes de prestiges des Royaumes d'Aciers sont l'Aumônier Guerroyeur, des prêtres ou paladin qui vont au front, le Fusilier, expert dans le maniement de fusils et sniper, les Mékastratéges, utilisant de formidables machines de guerres mécaniques, les Monte-en-l'air, des maîtres cambrioleurs, le Pistolier, expert dans le maniement des pistolets, les Sombres-toges, des messagers de la puissance brute et chaotique de la nature et les Tueurs de mages, des elfes spécialisés dans l'assassinat des pratiquants de la magie des autres races. Le chapitre se termine sur la description de nouvelles compétences et dons, les nouvelles compétences étant liées aux armes à feu et la technomagie (et la connaissances des créatures) et les dons sont nombreux (62) et adaptées à l'ambiance des Royaumes d'Aciers.

Chapitre 3: Armes et équipement

Ce troisième chapitre présente les armes et la technologie spécifiques aux Royaumes d'Aciers. Parmi les armes, on y trouve des armes normales, qui vont du harpon à la garrotte en passant par le maillet et le lance-filet, des modifications pour armes (comme la poignée évidée, les lames à ressors...) et des armes à feu avec leur histoire, avec leur lot de grenades et de déclinaisons culturelles. On trouve ensuite des protections, des manteaux et tabliers renforcés et des protections contre les armes puis des objets technologiques, humains ou non.

Chapitre 4: Cosmologie et religion

Ce chapitre présente la religion, la cosmologie et la mythologie si particuliére de ce monde où les plans se limitent au monde des vivants et celui des morts. Le chapitre commence par ses considérations puis continue en décrivant l'histoire mythologique des dieux des Royaumes d'Aciers. Ensuite, on y trouve la description de tout les dieux avec leur ascendant (des sortes de saints), Morrow (NB), un dieu bienveillant, Thamar (NM), son pendant maléfique, Ménoth (LN), un dieu sévère et vengeur, le Ver dévoreur (CN), incarnation du chaos et de la bestialité, Cyriss (N), la déesse de la raison et de la technologie, les Pères Originels des nains (LB), Scirah (CB), la seule déesse survivante du panthéon elfe Iosiens, Nyssor, celui de elfes Nyss (CN) et Dhunia (N), la déesse des gobbers, ogruns et trollkins.

Chapitre 5: Magie et Mékamagie

Ce dernier chapitre parle de tout ce qui a trait à la dangereuse magie des Royaumes d'Aciers et donc à sa mékamagie. On commence par parler de la magie en général puis des pratiques dangereuses de la magie comme l'invocation et la téléportation qui peuvent attirer l'attention des infernaux et la nécromancie et l'infernalisme, purement maléfiques. On y trouve la vision de la magie des différents cultes des Royaumes d'Aciers y comprit la vision des druides et de la magie druidique. Ensuite, on y trouve les dangers de la magie de guérison, ses contrecoups et la réincarnation, légérement plus répandue et accessible puis les nouveaux domaines de sorts. Le chapitre aborde ensuite la question de la magie profane, son histoire, ses mécanismes, ses organisations puis l'alchimie, plus répandue que dans les autres mondes (de nombreux acides, remèdes et antidotes plus ou moins fiables, substances alchimiques y sont décrit. La question de la mékamagie et de la technologie est ensuite traité avec le Scaraks, des machines de combats ou de manutention, puis avec la mékamagie et ses règles compliquées. Enfin le chapitre se termine sur les sorts modifiés et les nouveaux sorts des Royaumes d'Aciers.

Prix: 44.95 ¤ Disponible
Nombre de pages: 400
Matériel donné:

-La description très compléte des royaumes d'aciers.

Note(s) sur 20:

- Apparence du livre: 16/20
-Organisation du livre: 11/20
-Fond, ambiance et background: 19/20
-Qualité du matériel de règle donné: 15/20
-Qualité générale: 18/20
# Posté le vendredi 16 novembre 2007 13:51
Modifié le samedi 22 décembre 2007 06:08