Créa

Créa
Artiste (de Deviantart): razorsteel


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♫♫♫♫♫ Créa ♫♫♫♫♫
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Profil:

forgelier (f), Façonneur 4, FP:4, créature artificielle vivante de taille M, Loyale Neutre
DV: 4d6+4, 22 pv
Initiative:+3, VD: 9m
CA: 19 (10 +3 (dextérité) +4 (Talisman de protection) +2 (blindage composite)), Contact (17), Pris au dépourvu (16)
BBA:+3, Lutte:+3, Attaque: Arbalète +2 de feu (+8/9 à distance, 1d8+2/3 +1d6 de feu)
Particularités: Blindage composite (+2 CA), Défense légère, Avantage du créateur, Coup d'oeil du façonneur, Création d'objets magiques, Désamorçages de pièges, Création d'Homoncule (Messager expéditif)
For: 10 (+0) Dex: 16 (+3) Con: 12 (+1) Int: 16 (+3) Sag: 10 (+0) Cha 16 (+3) JS: Ref:+4 Vig:+2 Vol+4
Compétences: Artisanat (Bijoux) +9, Artisanat (Alchimie) +9, Connaissance (Architecture et ingénierie) +9, Connaissance (Histoire) +10, Contrefaçon +6, Crochetage +6, Décryptage +7, Désamorçage/sabotage +4, Détection +3, Utilisation d'objets magiques +11, Art de la magie +7
Dons: Écriture de parchemins, Préparation de potions, Création d'objet merveilleux, Artisan exceptionnel, Affinité magique, Tir à bout portant
Langue: Commun, Draconien, Géant et Gnome

Nombre d'Influx par jour:
-1er niveau: 4
-2em niveau: 3

Équipement porté: Talisman de protection (+4), Grande cape munie d'une capuche, Une bourse contenant 3 PC, 20 PA et 35 PO, un parchemin de Boule de feu (2d6), de Sursaut d'énergie, de Création mineure et d'Amélioration d'arme, une baguette de Suggestion.

Équipement dans sa chambre/ Chez elle: En voyage, c'est à dire la majeure partie du temps, sa chambre est généralement transformée en atelier, des outils traînent alors partout et un bijoux en cours de fabrication est posés sur la plus grande table de la pièce. Elle possède un coffre de voyage contenant une Huile de réparation importante, 6 livres traitant de la création des objets magiques*, un Arôme de songe (qui endort, Codex profane), un Contrat de nephtas (Codex profane, qui lie deux personnes dans un contrat devant être respecté sous peine de sanction magiques), 10 Carreaux de recul (Codex martial), des Lunettes d'expertise magique (Codex Aventureux), de la Colle universelle et une potion de Ruse du renard.

*"Le plus grand des combat" ou l'art de la forge, L'art d'écrire le parchemin et Potions et substances magiques de Gobalindagol Ougal (gobelin, écrit en Gnome), Sceptres et puissance, Artefact et histoire, De la puissance des Dhâkaniens de Louis bobuta (universitaire de Morgrave, humain né à Sharn).

Attitude envers les PJs: Créa est une forgeliére, bien que charismatique, assez discrète et peu bavarde. Elle aime discuter avec les façonneurs et les forgeliers (elle s'intéressera notamment aux origines de ces derniers) et sera donc plus ouverte avec les groupes contenant de tels individus. Au contraire, elle évitera comme la peste les groupes contenant un personnage affilié à la maison Cannith et pourra même essayer de leurs nuire. Avec les groupes ne contenant ni l'un ni l'autre, elle sera somme toute polie mais les considérera généralement comme des clients potentiels. Les personnages peuvent également l'entendre parler aux cotés de Diamant si celui-ci a besoin de connaissance techniques et concrète au sujet des forgeliers pour compléter ses discours.

Situation: Créa possède un certain patrimoine magique, une petite propriété dans le Haut-Dura de Sharn et une petite somme d'argent qu'elle a réussi a accumulé à la banque Kundarak. Elle a acquis ces possessions (ainsi que les objets magiques trop puissants pour qu'elle ne réussisse à les fabriquer) en comprenant rapidement que la vente à des prix moins élevés que la maison Cannith de bijoux magiques à de riches et puissants personnages pourrait vite la mettre à l'abri du besoin. La maison Cannith la laisse tranquille par principe de précaution. Elle ne veut pas, en effet, qu'elle ébruite trop ses secrets les plus sombres. Elle cherche actuellement les canevas originaux trouvé au Xen'drik (et considérés comme inutiles à présent par la maison Cannith) mais sait qu'elle peut prendre son temps pour aider Diamant car son espérance de vie dépassera de loin celle de beaucoup d'être vivants.

Physique: Créa est, comme Diamant, une forgeliére aux traits très humain, voir elfique, et très féminins, ce qui est hors du commun pour un forgelier. Elle porte en général une cape munie d'une capuche de couleur noire, des habits classiques et passe-partout de voyageuse ainsi qu'un sac en bandoulière contenant ses parchemins, sa baguette étant cachée dans son avant-bras. Elle passe souvent pour une humaine avant d'ôter sa capuche en raison de ces particularités assez peu commune chez les forgeliers.

Background: Créa fut une des première forgeliére construite, avant que la maison Cannith ne réussisse à modifier les canevas des géants trouvés au Xen'drik pour rendre cette espèce plus douée au combat et moins humaine. Elle fut donc considérée comme un essai décevant et gênant qu'il fallait cacher au public (des forgeliers au traits trop humains aurait posé des problèmes éthiques aux clients incompatibles avec les ambitions de la maison Cannith à l'époque). Merrix en fit donc une esclave personnelle et l'empêcha à tout prix d'apprendre un quelconque art guerrier ou magique. Ces années d'humiliation, de frustration et de captivité sont l'origine de la haine qu'elle porte envers la maison Cannith. Elle se libéra il y a peu de temps (peu avant le traité de Fort-Trône) et compléta vite les bribes de connaissances qu'elle avait réussie à acquérir durant ses années de captivité à propos des objets magiques et de leur création. Elle rencontra Diamant par la suite et s'intéressa fortement à son "défaut de fabrication", elle pense en effet que son créateur possède les canevas originel des géant qu'elle cherche depuis longtemps, elle pousse donc Diamant à rechercher son créateur, arguant bien sûr d'autre raisons que son intérêt personnel pour ces canevas.
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# Posté le samedi 29 décembre 2007 04:40

Modifié le jeudi 19 juin 2008 15:58

Henrick Marchesang

Henrick Marchesang
Artiste (de Deviantart): Rogue_Elephant_72 (J'ai pas trouvé sa page)

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♫♫ Henrick Marchesang ♫♫
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Profil:

nain (m), Façonneur 3, FP:3, Humanoïde (nain) de taille M, Loyal Mauvais
DV: 3d6+12 , 26 pv
Initiative:, VD: 9m
CA: 16 (10 + 4 (Chemise de maille) + 1 (Pierre Ioun) + 1 (Anneau de protection)) , Contact (12), Pris au dépourvu (16)
BBA: +2, Lutte: +5, Attaque: Hache de guerre naine +1 Vorpale ( +7 Corps à corps, 1d10+4, X3)
Particularités: Avantage du créateur, Coup d'oeil du façonneur, Création d'objets magiques, Désamorçages de pièges
For: 16 (+3) Dex: 10 (+0) Con: 18 (+4) Int: 16 (+3) Sag: 6 (-2) Cha 16 (+3) JS: Ref:+1 Vig:+5 Vol+1
Compétences: Art de la magie +10, Bluff +5, Connaissance (Mystère) +8, Contrefaçon +7, Connaissance (Diable) +13, Artisanat (Poison) +13, Utilisation d'objets magiques +12, Décryptage +10, Artisanat (Alchimie) +13
Dons: Écriture de parchemins, Préparation de potions, Maniement d'une arme de guerre (Hache de guerre naine), Arme de prédilection (Hache de guerre naine)
Langue: Nain, Commun, Draconien, Géant et Infernal

Nombre d'Influx par jour:
1er niveau: 4
2em niveau: 2

Équipement porté: Hache ancestrale, Pierre Ioun, Anneau de protection, Bracelet de force +4), Bourse contenant 20 PO, 40 PA et 10 PC, Baguette de boule de feu (1d6), Bourse de l'Opposum contenant 3 doses de lotus noir, 3 doses de poison drow, 3 doses de Sang de dragon, un poignard simple, 2 parchemins de Ténèbres maudites, 1 parchemin d'Amélioration d'arme, 1 parchemin de Convocation de monstre II

Équipement dans sa chambre/ Chez lui: Henrick possède un lieu de repos dans tous les endroit où l'Aurum est présent, il ne possède donc pas de maison fixe et n'en ressent pas le besoin. Il piège généralement (avec un système plus ou moins élaboré) la pièce où il réside. Cette pièce contient alors de nombreux outils et on peut y sentir une légère odeur de souffre. Il possède un coffre contenant un double-fond. Dans ce coffre, il possède 3 Contrat de Nephtas, un parchemin de Contrat intermédiaire, des habits dans les tons rouges et noirs, une pierre anguleuse rouge sang (décrite ci-après), 3 livres traitant de la création d'objets magiques*, une potion d'Alignement indétectable et une de Vision dans le noir. Dans le double-fond, un ouvrage interdit à la vente dans la plupart des nations**, il y a 2 grosses bouteilles de poison Drow (30 doses), une petite bouteille de lotus noir (10 doses), 4 bouteilles de Sang-de-dragon (60 doses) et 2 parchemins de Prestance diabolique (Chapitre Interdit).

* Objets venus du fond des âges et Premier traité de la création de Henry Lorentas (humain) et Le petit manuel des parchemins d'Oganda (réédition, ancienne guenaude, livre ancien)

** Codex diabolicus d'Orankin (ouvrage de référence en la matière, mage humain diaboliste transformé en diable depuis un certains temps, après l'écriture)

La pierre rouge est un objet magique rare construit uniquement par les diable qu'ils donnent à leurs serviteurs ou avec ceux qu'ils traitent (la nuance entre les deux est d'ailleurs faible pour eux) et qui leur permet de communiquer plus facilement avec eux (il permet de communiquer entre les plans et au sein d'un même plan tant que le diable possède la deuxième de ces pierres). Cet objet magique n'est pas revendable car utilisant une magie trop imprégnée de superstitions (On pense qu'un diable peut se transporter auprès de tout objet qu'il a construit, ce qui est faux la plupart du temps et pour la plupart des objets). Cette pierre ne marche pas si le plan où se trouve le diable (Dolurrh, Fernia, Risia ou Shavarat) est en opposition mais le diable contrôlant la deuxième pierre peut utiliser ses pouvoirs magiques au travers de celle-ci si le plan est en conjonction.

Attitude envers les PJs: Henrick est d'un naturel plutôt agréable à première vue, il met les gens en confiance et possède un charisme inné. En effet, il tient à jauger toutes personne en fonction de ce qu'elle a à lui apporter, il ignorera tout simplement les autres. Il sera donc mieux disposé envers les personnages compétents, puissants ou riches. Toutefois, même cette nature intéressé ne résiste pas a sa haine profonde des forgeliers qu'il ne considère au mieux comme des objets (il ne veut pas s'avouer sa jalousie envers le talent que les forgeliers peuvent développer dans la création d'objets magiques et au temps qu'il bénéficient pour le faire).

Situation: Henrick a réussi, tout en ne possédant aucune richesse à la base, à devenir concordien d'or de l'Aurum. Il n'est en effet pas particulièrement riche ou puissant mais sait se rendre indispensable en tant qu'interprète et ambassadeur ( avec les diables bien entendu ). Il ne possède toujours aucune richesse personnelle mais se sert régulièrement dans les ressources de l'Aurum pour vivre et pour acheter des objets magiques.

Physique: Henrick est un nain assez grand (1.35 m ), sa barbe tressé avec du fil rouge et noir orne son visage accueillant et plutôt chaleureux, même si cet air sympathique peut paraître faux à certaines personnes, notamment aux personnes proches de la nature. Il porte un chapeau à large bord ainsi qu'une chemise possédant de nombreuses poches mettant en valeur ses parchemins qui dépassent allègrement (Ils sont fixés par un ingénieux système qui empêche tout vol à l'arraché mais qui, grâce à un mouvement légérement différent, permet à Henrick d'avoir rapidement ses parchemins en main). Il porte fine cotte de maille enchantée par un sortilège la rendant aussi confortable que n'importe quel vêtement et exhalant un léger souffle chaud ou froid sous sa chemise. Enfin, il est vêtu d'un pantalon rouge en lin fermé par des lacets noir au niveau des chevilles.

Background: Henrick appartient à la famille Marchesang bannie du clan Marchefer depuis bien longtemps (elle changea alors de nom à cette occasion) à cause de ses liens peu avouables avec la hiérarchie diabolique. Henrick, son frère et son neveu sont les seuls restant, les autre étant morts, chassés par la Flamme d'argent, abattus par d'autre nains ou même tués par des diables mécontent. Sa famille perdit toute sa fortune, il y a peu de temps, au profit du Conseil de fer qui jugea illégales leurs activités (peu courantes donc sans législation préexistante). A cette occasion, Henrick s'engagea au sein de l'Aurum, il la fournit alors en objet magique peu puissant mais se spécialisa vite dans la confection et le transport de poisons, de drogues et d'autres substances alchimiques. Il prit tardivement conscience de la rareté de sa maîtrise parfaite de l'Infernal et de sa connaissance des diables lorsque l'Aurum fit appel à lui en tant qu'interprète. Il s'imposa alors comme le principal intermédiaire entre les diables et l'Aurum et prit donc une importance étonnante au sein de l'Aurum.
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# Posté le vendredi 04 janvier 2008 08:10

Modifié le jeudi 19 juin 2008 16:00

Faltum Herbefolle

Faltum Herbefolle
Artiste (de Deviantart): Chaosarashi (je l'ai choisit pour le vêtement, je n'ai rien trouvé de mieux mais si vous tombez sur une image qui correspond mieux, prévenez-moi)


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♫♫♫♫ Faltum ♫♫♫♫
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Profil:

Halfelin (m), Noble 1 Expert 4 Roublard 3, FP:8 (à cause des liberté que j'ai prit avec les règles), Humanoïde (halfelin) de taille P, Neutre Bon
DV: 1d8+1 + 4d6+4 + 3d6+3, 41 pv
Initiative:+3, VD: 6m
CA: 16 (10+ 3 (dextérité) +3 (Anneau protection)) Contact (16), Pris au dépourvu (13)
BBA: +5, Lutte: +2, Attaque: Arbalète légère +4 de précision mortelle (+13 à distance, 1d8+4, 19-20) ou Épée +1 de précision mortelle (+5 au corps à corps, 1d6, 19-20)
Particularités: Attaque sournoise (+3d6)
For: 8 (-1) Dex: 17 (+3) Con: 12 (+1) Int: 16 (+3) Sag: 16 (+3) Cha 12 (+1) JS: Ref:+7 Vig:+3 Vol+8
Compétences: Enquête +9, Connaissance médicale (voir ci-après) +13, Détection +8, Déplacement silencieux +8, Discrétions +10, Équitation +8, Fouille +8, Perception Auditive +8, Premiers secours +13, Survie +9, Psychologie +8, Bluff +7, Acrobatie +10, Connaissance (Géographie) +11, Connaissance (Nature) +13, Déguisement +8, Utilisation d'objets magiques +8

Connaissance médicale est plus poussé et confère des connaissances médicales plus précises que Premiers soin. Il étend les possibilités de premiers soins et permet de réaliser les actions suivantes:
Si le personnage évalue durant une action de mouvement une cible vulnérable aux attaques sournoises et possédant une anatomie courante (à la discrétion du MJ) et réussit un jet de Connaissance médicale d'un DD égal à 10 + DV de la cible, le personnage peut ajouter +4 à une confirmation de critique OU +1d6 à une attaque sournoise OU passer le facteur ou la zone de critique à un cran supérieur OU +4 à une attaque. Le personnage ne peut ajouter un de ces bonus que pour une attaque tous les 5 rounds. Cette compétence est nouvelle dans beaucoup de mondes et inconnue dans la plupart, elle coûte donc deux points de compétences pour un point dépensé.

Dons: Coupe-Jarret (vitesse divisé par 2 lors d'une attaque sournoise en échange du sacrifice de 2d6 dégâts), Maîtrise du critique (+4 aux confirmations de critique), Frappe débilitante (l'ennemi doit faire un jet de vigueur d'un DD égal aux dégâts infligés lors d'une attaque sournoise sinon il est Chancelant pendant un round), Coup habile (Si le personnage réussit un jet de Connaissance médical, Premier soins ou Psychologie DD= Classe d'armure de la cible, son bonus d'armure OU d'armure naturelle est supprimé pour un coup)
Langue: Commun, Halfelin, Gnome, Dhâkanien (ancien gobelin) et Elfe

Équipement porté: une Loupe de maître, un Anneau de protection, une Arbalète légère +4 de précision mortelle (Artefact Dhâkanien), une épée courte +1 de précision mortelle ( précision mortelle -> +2d6 attaque sournoise), une Baguette de soins léger, un Beaume de Keoghtom et un Corbeau d'argent.

Équipement dans sa chambre/ Chez lui: En voyage, Faltum déploie de grand parchemins et laisse des livres étalés un peu partout dans sa chambre. Qu'il soit chez lui ou en voyage (il les range alors dans un coffre), ses affaires remarquables sont une boite d'outils médicaux ( scalpels...), 2-3 livres en cours d'écriture où il compile ses connaissances sur l'anatomie et la médecine, des papiers d'identité, une mallette contenant des extraits de poisons et maladies .

Attitude envers les PJs: Faltum est un halfelin au caractère assez austère mais doux. Il est moins froid et analytique que durant la guerre mais demeure assez distant. Il est avide de discussion avec des collèges ayant une grande connaissance (et rare sont ceux qui lui arrivent à la cheville) et aime discuter avec les gens favorables au rapprochement entre les maisons. Il est par contre mal à l'aise avec les personnes pour la guerre et les personnes violentes.

Situation: Faltum est actuellement membre de la maison Jorasco en tant que Grand Consultant, un rôle important occupé par le médecin possédant les plus grandes connaissances ( le meilleur soigneur magique étant nommé Grand Shaman) qui doit conseiller le conseil d'administration de la Maison. Il souhaite démocratiser les soins et organiser des soins gratuits pour les plus pauvres, ce qui est impensable pour le reste de la maison qui préfère concentrer ses efforts sur les classes moyennes ou plus riches. Il est passionné par la recherche médicale et connaît très bien l'anatomie des humanoïdes. Il a également développé des techniques (encore hésitantes) rationalisées de recherche d'indices sur les victimes de meurtres. Enfin, il est favorable au rapprochement entre les maisons pour plus d'efficacité, il est d'ailleurs émissaire entre les maisons Médani et Tharask et la maison Jorasco. Il ne possède qu'une tente au sein de sa tribu et une très petite maison aux alentours de l'université Morgrave à Sharn, ses ressources pécuniaires sont entreposé à l'enclave de la Croisée des chemins.

Physique: Faltum est un halfelin assez grand (1 m) au regard doux et bienveillant. Il porte un habit large à mi-chemin entre le kimono et la blouse en lin d'un blanc cassé. Son visage anguleux est surmonté d'une longue tresse et ses pattes descendent jusqu'en haut du menton. Ses cheveux sont gris et ont des reflets légèrement argentés. Sa peau est très pâle, comme si il sortait d'une longue maladie, mais ses yeux et son comportement ne laissent aucun doute quant à sa bonne santé.

Background: Faltum vient de la tribu Herbefolle des plaines de talantes dont il deviendra sans doute le lath à la mort de Mareth, son oncle et fabuleux chasseur. Il commença à s'intéresser à la médecine lorsque il découvrit d'anciens textes Dhâkanien (sur les connaissances médicales, assez avancée, de l'empire Gobelinoïde) dans le désert des Lames. Il passa un certain temps à soigner les gens de sa tribu et à écumer les donjons du désert des Lames pour trouver d'autres textes (c'est durant cette période qu'il trouva sa puissante arbalète, qui appartenait à un célèbre espion gobelin) avant de monter au front comme médecin de guerre au service des siens pour plusieurs batailles importantes. Lorsque les halfelins commencèrent à éviter les champs de bataille entre les différentes nations, il s'engagea dans l'armée du Karrnath dans l'espoir d'éloigner les batailles des plaines de talantes. Le savoir qu'il acquit en disséquant les cadavres sur le champs de bataille lui permit de vite monter dans la hiérarchie, ce qui lui fit perdre ses illusions quant à son but irréalisable. Il quitta donc les armées du Karrnath et fut contacté par la maison Jorasco. Ses connaissances sur la recherche d'indice sur les victimes de meurtres lui permit de faire se rapprocher la maison Jorasco et les maisons Médani et Tharask.
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# Posté le vendredi 04 janvier 2008 16:55

Modifié le mercredi 30 avril 2008 12:16

Lathella d'Ghallanda

Lathella d'Ghallanda
Artiste (de Deviantart): Betta-fly


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♫♫♫♫ Lathella ♫♫♫♫
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Profil:

halfelin (f), Noble 2 Expert 2, FP:3, Humanoïde (halfelin) de taille P, Chaotique Neutre
DV: 2d8 +2d6, 18 pv
Initiative:+4, VD: 6m
CA: 17 (10 + 3 anneau de prescience + 4 dextérité), Contact (17), Pris au dépourvu (13)
BBA:+2, Lutte:-3, Attaque: Arc long +3 (+10 à distance, 1d6+3, X3) ou Chevalière fort-poing (+2 attaque de contact au corps à corps, 1 et repoussé de 4.5m)
For: 8 (-1) Dex: 18 (+4) Con: 10 (+0) Int: 14 (+2) Sag: 16 (+4) Cha 18 (+4) JS: Ref:+4 Vig:+0 Vol+9
Compétences: Acrobatie +12, Artisanat (art culinaire) +12, Bluff+9 (+14), Discrétion +13, Équilibre +9, Équitation +9, Renseignement +14, Représentation (danse) +14, Représentation (Chant) +14, Représentation (Instrument à corde) +14, Représentation (Scène) +14, Diplomatie +14
Dons: Dracogramme mineur de l'Hospitalité (Création de nourriture et d'eau et Refuge de Leomund une fois par jour), Sociétaire influent

Langue: Commun, Halfelin, Aérien, Ignée, Elfique et Sylvestre

Équipement porté: un Anneau de prescience (voir ci-après), une Chevalière fort-poing (voir ci-près), une Mandoline de maître, une bourse contenant 15 PO et 50 Pa, Un bel arc en bois précieux et gravé de motifs d'or (+3), un Châle ensorceleur (de couleur violette, +5 bluff, Codex Aventureux), un Bandeau d'intelligence (+2), un Médaillon de sagesse (+2)

Un anneau de prescience est un objet magique apprécié des héritiers de la maison Médani (ainsi que de Lathella) en argent et finement ciselé de petits cercles concentriques sur toute sa surface, elle permet à son possesseur de prévoir légèrement les coups de son adversaire, donnant un bonus de +3 à la classe d'armure (ou +6 en cas de défense totale), il ne marche que si le possesseur se concentre sur le/les adversaires donc il n'empêche pas d'être prit au dépourvu.

La chevalière fort-poing est apprécié des archers et des "frêles" dames. C'est une chevalière gravée d'une unique rune d'un bleu turquoise. Il permet à on possesseur une attaque de contact au corps à corps avec son modificateur habituelle, si elle est réussie, l'assaillant est repoussé de 4,5 m quelque soit sa taille.

Équipement dans sa chambre/ Chez elle: En voyage, Lahella choisit généralement des chambres confortables et fait suivre ses affaires dans un coffre imposant gravé et incrusté de joyaux qui contient 3 livres de comptes, de beaux vêtement, un Bracelet de confort (Eberron, p200), un Collier d'éloquence (+5 Bluff, Diplomatie et Représentation (chant)), 5 romans*, 3 potions de Splendeur de l'aigle, des documents administratifs, des papiers d'identités et 200 Po.

* 3 jours au Q'barra; La fabuleuse aventure de Fersum, le gnome et les aventuriers du portail perdu de Frankum Hornack (nain) et Histoires abominables et Les horreurs du cimetière de Cav'O (nom d'emprunt)

Attitude envers les PJs: Lathella apparaîtra d'abord à ceux qui la rencontrerons comme une artiste extravagante et pleine de vie, ce qu'elle est au demeurant. S'ils n'appartiennent pas au milieu des affaires ou à une maison à dracogramme, il est probable qu'il voit toujours ainsi, même en cas de confrontation physique. Toutefois, si elle se montre frivole et légère en public, elle se montrera dure, impitoyable et inflexible avec les gens avec qui elle fait affaire. Elle aime parler avec les artistes talentueux mais ne s'accommode que rarement de l'austérité courante chez les magiciens ou les moines et des idéaux des paladins et de certains prêtres.

Situation: Lathella d'Ghallanda est une riche héritière de la maison Ghallanda. Elle s'occupe principalement du divertissement proposés aux clients au sein des établissements affiliés à la maison Ghallanda et s'occupe donc logiquement des relations entre sa maison et les maisons Phiarlane et Thuranni. Elle s'occupe aussi d'autre affaires importantes, principalement au Karrnath, aux Bastions de Mror et aux Principautés de Lazhar. Elle possède une grande propriété dans le Haut-central ainsi qu'un patrimoine important dans les coffre de la maison Kundarak.

Physique: Lathella est une halfeline de plutôt petite taille (85 cm) et n'est pas très musclée, mais son esprit comme son corps sont vifs et agiles. Elle porte les cheveux long noirs corbeau lâches et ondulants. Ses traits sont marqués mais sont d'une finesse et d'une beauté incroyable. Sa peau présente un joli teint halé. Ses mouvements sont gracieux et d'aucun disent qu'elle a du sang elfique dans les veines. Elle porte des vêtements légers et amples qu'elle manie avec une grande aisance lorsqu'elle danse, ce qui lui donne un air féeriques, ils sont d'une couleur violacée profonde.

Background: Lathella est la descendante direct du baron Yoren, patriarche de la maison Ghallanda, même si elle n'a jamais entretenu de forts liens avec lui. Elle naquit et grandit dans l'enclave de Sharn et vécue dans l'ambiance festive mais impitoyable du Haut-Sharn. Sa jeunesse fut partagé entre fêtes et études, qu'elle mena brillamment. Elle se révéla être très douée pour la danse, le chant, la musique et le théâtre et s'occupa donc de ce genre d'activité au sein de sa maison. Depuis ce temps, elle s'occupe de nombre de contrats importants avec la maison Phiarlane et la maison Thuranni.
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# Posté le samedi 05 janvier 2008 06:16

Modifié le mercredi 30 avril 2008 12:16

Oklande Fuintem

Oklande Fuintem
Artiste : Je ne le retrouve pas, il y a sa signature sur l'image mais si vous voyez par hasard de qui c'est, dîtes-le moi...

L'autre illustration a disparue. Elle était sans doute soumise au copyright.


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♫♫♫♫ Oklande ♫♫♫♫
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Profil:

humain (m), Druide 3, FP:3, Humanoïde (humain) de taille M, Loyal Neutre
DV: 3d8+3, 18 pv
Initiative: +0, VD: 9m
CA: 16 (10 +2 (cotte de corde) +4 (amulette d'armure naturelle)), Contact (10), Pris au dépourvu (16)
BBA:+2, Lutte: +3, Attaque: Bâton +1 de froid (+5 au corps à corps, 1d6+3 +1d6 de froid) ou Fronde (+3 à distance, 1d4+1)
Particularités: Compagnon animal (ours noir), empathie sauvage, instinct naturel, déplacements facilités, absence de traces
For: 12 (+1) Dex: 10 (+0) Con: 16 (+3) Int: 12 (+1) Sag: 18 (+4) Cha: 8 (-1) JS: Ref:+2 Vig:+6 Vol+7
Compétences: Connaissance (nature) +12, Survie +11, Natation +5, Saut +5, Escalade +5, Diplomatie +5, Dressage +5, Connaissance (plan) +8
Dons: Lien naturel, Initié des sentinelles du seuil, Arme de prédilection (bâton)

Langue: Commun, Druidique, Sylvestre, Gobelin, Daëlkyr et Orque.

Sorts préparés:
niveau 0: Assistance divine - Détection de la magie - Purification de nourriture et d'eau - Réparations X2 -Perception de la nature
1er niveau: Animation du bois - Brume de dissimulation - Flamme - Soins léger X2
2em niveau: Zone de pureté (Sentinelle du seuil) - Invocation du signe céruléen (Sentinelle du seuil) - Froid rampant (1d6 dégât le premier round, 2d6 le deuxième et 3d6 le troisième) - Rafale de pluie - Bourrasque
3em niveau: Perception du climat - Pureté de la nature - Soins modérés

Équipement porté: un Foulard de chaleur, un Anneau de forme inviolée, Baguette de Détection des aberrations, un Signe céruléen en bois très rare (donne +1 à tout les jets pour résister à ou attaquer une aberrations), un Bâton +1 de froid (Objet magique orque), une Amulette d'armure naturelle +4

Équipement dans sa chambre/ Chez elle: Où qu'il soit, Oklande cloue un signe céruléen sur le mur ou en grave un dans la charpente. Il conserve ses affaires dans un grand sac en toile, c'est à dire 3 parchemins de Pureté de la nature (Livre de la folie, rayon plus efficace contre les aberration et MV), 3 parchemins d'Invocation du signe céruléen (Livre de la folie, un peu comme Blasphème mais contre les aberrations, MV et créatures artificiels), 2 signes céruléens en massite (sans pouvoirs), une Carafe intarissable, 3 rechanges de vêtements, 20 Po et 3 gros diamant de bonne qualité (30 PO l'un).

Attitude envers les PJs: Oklande est généralement distant lors de la première rencontre, toutefois il a la faculté de juger les gens très vite, il pourra être alors aussi froid qu'un blizzard ou offrir son amitié chaleureuse aux PJs. Il reste quand même légèrement paranoïaque par rapport aux aberrations et déteste leurs serviteurs déclarés. Sa tendance à tripoter en permanence son signe céruléen peut d'ailleurs être très déstabilisante pour certains personnages (et tranche avec son ton calme). Il ne manifeste par contre aucune inquiétude face aux serviteurs de la nature et même sa paranoïa naturelle s'estompe en leur présence.

Situation: Oklande est un druide compétent membre des Sentinelles du seuil (dont une grande partie des membres, dans mon Eberron, utilise le signe céruléen) et garde un des sceaux des Bois Imposants. Il se fait relever de temps en temps pour chasser les aberrations à travers le Khorvaire car son but primordiale est d'empêcher toutes les aberrations de venir sur Eberron. Il possède une certaine influence au sein des sentinelles du seuil mais n'en possède aucune autre part. Il habite dans les ruines qu'il garde et ne possède aucune richesse personnelle (mais se sert de temps en temps dans l'ancien trésor des orques pour voyager et payer son logement, les pièces qu'ils utilisent sont alors très anciennes)

Physique: Oklande est un grand gaillard d'une quarantaine d'année. Il mesure dans les 1,80 m, il est semble assez musclé et assez bien bâti pour pouvoir résister à une tempête de neige. Sa barbe longue et broussailleuse et ses yeux qui reflètent une grande sagesse tranchent avec ses traits burinés et son allure campagnarde. Ses mains calleuses, impressionnantes par leur taille, portent un bâton large et noueux. Il porte toujours un vêtement à capuche classique et un foulard (qui est, accessoirement, enchanté pour résister au froid) qui lui tiennent chaud. Un ours noir nommé Lunette le suit partout à la trace.

Background: Oklande vient d'une famille de petit paysan Aundairien. Il vécut dans une relative pauvreté et travailla aux champs mais suivit les études gratuites dispensés par les vestiges de la bureaucratie l'ancien Galifar. Très vite, il ressentit l'appel de la nature et devint en peu de temps druide, il s'éloigna alors de sa famille mais garde le contact de temps en temps pour leur prodiguer assistance et conseil. Peu de temps après sa formation de druide, il retourna dans les bibliothèques de l'Aundair pour s'informer sur les différents cultes druidiques, leurs traditions et pour perfectionner ses connaissances théoriques, c'est là qu'il découvrit et démantela (avec l'aide des autorités en place) une secte du Dragon-du-dessous fidèle à une puissante aberration, sa légère paranoïa date de cette époque. Par la suite, il perfectionna sa connaissances des plans en compagnie de magiciens (de là vient sa tolérance envers la magie profane, mais pas envers ses dérives) avant de s'initier à la tradition des sentinelles du seuil. Il fut prit d'un respect profond envers la puissance et la majesté de l'hiver mais rejette les enseignements des Enfants de l'hiver. Depuis son initiation, il garde un lieu sacré et eu à affronter quelques groupes d'aventuriers sans scrupules avec l'aide des autres gardiens des lieux.
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# Posté le samedi 05 janvier 2008 16:57

Modifié le mercredi 30 avril 2008 12:25